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Tutoriais : Quake 2 : Fazendo mapas para Quake 2

  Índice

feito por Shad
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1 - Requerimentos
2 - Configurando
2.1 - Os compiladores
2.2 - O Quark
3 - O primeiro mapa
3.1 - A primeira sala
3.2 - A segunda sala
4 - Compilando o mapa
4.1 - Opções de compilação
5 - Luzes, câm.. ops!
6 - Texturas
6.1 - Alinhando texturas
6.2 - A interface OpenGL
7 - Operações avançadas
7.1 - Portas
7.2 - Portas giratórias
7.3 - Adicionando outras entidades

 


6 - Texturas
            . . .

Não adianta você fazer um mapa gigante, todo planejado e com várias estruturas complexas se você não usa as texturas direito. São elas que dão aquele toque aos mapas.

Em questão de texturas nosso mapa vai muito mal. Todas as paredes tem só uma textura. Vamos variar um pouco.

Selecionando o pisoComeçando pelo piso. Esta textura de parede ficou muito horrível no chão. Então vamos começar selecionando todo o piso, assim como na figura. Agora, clique com o botão direito(cansei de avisar...) e com a opção Texture vamos alterar a aparência de nosso piso.

Uma janela com um monte de texturas deve ter aparecido. Se você prestar atenção, ela tem várias abas em cima. Cada aba é um conjunto de texturas. Pois bem. Vamos escolher para nosso piso a textura e1u1/floor3_1, que está na aba e1u1. Claro que você pode escolher outra textura, só dei um exemplo adequado.

Selecionando o tetoDesta vez selecione todo o teto. Agora vamos alterar a textura dele para e1u1/grate1_6.

Agora que você já alterou as texturas do teto e do piso, que tal experimentar no Quake 2? Muito kul! Mas ainda existe uma coisinha para ser ajeitada.Experimentando o mapa no Quake

 

 

 

6.1 - Alinhando texturas

Seu mapa está bem legal agora. Mas as texturas continuam meio, hum..., bagunçadas. E é arrumar elas o que vamos fazer agora.

O sistema de texturas do Quake é bem avançado. Ele permite que cada face de um poliedro tenha uma textura diferente, assim como permite que estas texturas sejam rotacionadas e alinhadas ao gosto do criador. E é esse recurso que vamos aproveitar agora!

Selecionando uma face interna do poliedroPra começar, selecione o poliedro da figura à esquerda. Ao selecionar um poliedro você vê que aparecem quadradinhos pretos de cada lado dele. Estes quadradinhos representam as faces do poliedro. Então, novamente seguindo a figura, selecione a face indicada.Informações da face do poliedroApós selecionar a face apareceram informações parecidas com as da figura da direita. Estas informações são relativas à posição da face, ao tipo, posição, tamanho e rotação da textura. E ainda mostra uma imagem da textura.Você deve ter notado uma aba chamada flag. Não daremos importância a ela agora.

Para o nosso exemplo, vamos alterar os valores offset de -64 64 para 0 8. Isso alterará a posição da textura em relação à face. Para simplificar, vamos alterar logo todos os valores das faces internas das paredes. Veja só, das paredes! Não altere o teto ainda! Agora vamos aprender uma coisa muito útil para alinhar texturas.

 

6.2 - Usando a interface OpenGL

No passo anterior, nós alteramos o alinhamento das texturas das paredes. Até aí tudo bem. Mas como saber se o alinhamento está correto? Compilando o mapa cada vez que fizer uma alteração e testando no jogo? Um tanto quanto trabalhoso, pra não dizer anti-prático. E se existisse uma forma de vizualizar o mapa com suas texturas, fora do jogo?

É sobre isso que vamos falar agora. O QuArK conta com uma interface OpenGL que permite que vejamos um resultado muito parecido com o final, ainda nos estágios de edição.

Antes de alinhar a texturaDepois de alinhar a texturaEstá vendo as figuras à sua esquerda? São fotos de uma das paredes que alteramos no passo anterior. Antes e depois. Curioso, hã? Bem, se você instalou junto com o QuArK a sua biblioteca GL você está apto a usar o recurso ao lado.

Menu Editor 3DVamos ao ponto. Para poder ver uma janela OpenGL, você irá ao menu 3D Editor. Dentro dele você verá 4 opções principais: Disabled, Half-screen view, Full-screen view e Overlapped window. A primeira desativa a visão 3D. A segunda toma a visão lateral do seu mapa para exibir em 3D. A terceira faz o mesmo, só que tomando tanto a visão lateral quanto a superior. E a quarta faz aparecer uma nova janela.

As 3 opções seguintes são relativas à exibição das texturas. No textures desativa o uso delas, fazendo com que o vizualizador use somente cores para exibir os poliedros. Standard textures exibe elas de forma normal, como você as veria num editor de imagens. E Enhanced textures dá aquele toque nas texturas, ficando muito parecido com a exibição que uma placa 3D, como as equipadas com Voodoo, faria.

Black outline faz com que cada poliedro apareça com uma fina borda preta definindo seus limites e Background rendering instrui o vizualizador a fazer as imagens antes de exibir elas. Se você desativar esta última opção você verá cada passo no processo de tradução da imagem.

nt_quarkcam.jpg (3174 bytes)Ao ativar o editor 3D, você verá aparecer nas duas visões(ou em uma delas, se não usar outra janela pra exibição) este olho, que é a câmera do editor. Você pode fazer ele olhar pra qualquer direção. Agora, você só precisa apontar ele para uma parede assim como eu fiz pouco atrás. Agora você já tem como alinhar suas texturas com precisão :) Recomendo que depois de verificar as texturas com o editor 3D, você compile seu mapa para ver no Quake 2 como ele ficou. E se lembre, se um alinhamento ficou bom em uma parede, ele ficará bom em todas.

Alterando a textura da ponta do corredorAgora, algo de menor importância. Preste atenção no teto do seu mapa. Numa das quinas dele. Você verá que a textura do teto está um pouco desalinhada. E se prestar atenção no corredor, verá que no teto das pontas dele a textura é igual à das paredes. Com o que eu lhe ensinei até aqui, você já pode consertar estes pequenos erros sem uma maior ajuda minha. ;-)

As texturas do corredor e do teto alinhadas

[ a seguir: Operações avançadas >> ]

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