Não adianta você fazer um mapa gigante, todo planejado e com várias estruturas
complexas se você não usa as texturas direito. São elas que dão aquele
toque aos mapas.
Em questão de texturas nosso mapa vai muito mal. Todas as paredes tem só uma textura.
Vamos variar um pouco.
Começando pelo piso.
Esta textura de parede ficou muito horrível no chão. Então vamos começar selecionando
todo o piso, assim como na figura. Agora, clique com o botão direito(cansei de avisar...)
e com a opção Texture vamos alterar a aparência de nosso piso.
Uma janela com um monte de texturas deve ter aparecido. Se você prestar atenção, ela
tem várias abas em cima. Cada aba é um conjunto de texturas. Pois bem. Vamos escolher
para nosso piso a textura e1u1/floor3_1, que está na aba e1u1. Claro
que você pode escolher outra textura, só dei um exemplo adequado.
Desta vez selecione
todo o teto. Agora vamos alterar a textura dele para e1u1/grate1_6.
Agora que você já alterou as texturas do teto e do piso, que tal experimentar no
Quake 2? Muito kul! Mas ainda existe uma coisinha para ser ajeitada.
6.1
- Alinhando texturas
Seu mapa está bem legal agora. Mas as texturas continuam meio, hum..., bagunçadas. E
é arrumar elas o que vamos fazer agora.
O sistema de texturas do Quake é bem avançado. Ele permite que cada face de um
poliedro tenha uma textura diferente, assim como permite que estas texturas sejam
rotacionadas e alinhadas ao gosto do criador. E é esse recurso que vamos aproveitar
agora!
Pra começar, selecione o
poliedro da figura à esquerda. Ao selecionar um poliedro você vê que aparecem
quadradinhos pretos de cada lado dele. Estes quadradinhos representam as faces do
poliedro. Então, novamente seguindo a figura, selecione a face indicada.Após selecionar a face apareceram
informações parecidas com as da figura da direita. Estas informações são relativas à
posição da face, ao tipo, posição, tamanho e rotação da textura. E ainda mostra uma
imagem da textura.Você deve ter notado uma aba chamada flag. Não daremos importância a
ela agora.
Para o nosso exemplo, vamos alterar os valores offset de -64 64 para 0 8. Isso
alterará a posição da textura em relação à face. Para simplificar, vamos alterar
logo todos os valores das faces internas das paredes. Veja só, das paredes!
Não altere o teto ainda! Agora vamos aprender uma coisa muito útil para alinhar
texturas.
6.2
- Usando a interface OpenGL
No passo anterior, nós alteramos o alinhamento das texturas das paredes. Até aí tudo
bem. Mas como saber se o alinhamento está correto? Compilando o mapa cada vez que fizer
uma alteração e testando no jogo? Um tanto quanto trabalhoso, pra não dizer
anti-prático. E se existisse uma forma de vizualizar o mapa com suas texturas, fora do
jogo?
É sobre isso que vamos falar agora. O QuArK conta com uma interface OpenGL que permite
que vejamos um resultado muito parecido com o final, ainda nos estágios de edição.
Está vendo as figuras à
sua esquerda? São fotos de uma das paredes que alteramos no passo anterior. Antes e
depois. Curioso, hã? Bem, se você instalou junto com o QuArK a sua biblioteca GL você
está apto a usar o recurso ao lado.
Vamos ao ponto. Para poder ver uma janela OpenGL, você irá ao menu 3D
Editor. Dentro dele você verá 4 opções principais: Disabled, Half-screen
view, Full-screen view e Overlapped window. A primeira desativa a
visão 3D. A segunda toma a visão lateral do seu mapa para exibir em 3D. A terceira faz o
mesmo, só que tomando tanto a visão lateral quanto a superior. E a quarta faz aparecer
uma nova janela.
As 3 opções seguintes são relativas à exibição das texturas. No textures
desativa o uso delas, fazendo com que o vizualizador use somente cores para exibir os
poliedros. Standard textures exibe elas de forma normal, como você as veria num
editor de imagens. E Enhanced textures dá aquele toque nas texturas, ficando
muito parecido com a exibição que uma placa 3D, como as equipadas com Voodoo, faria.
Black outline faz com que cada poliedro apareça com uma fina borda preta
definindo seus limites e Background rendering instrui o vizualizador a fazer as
imagens antes de exibir elas. Se você desativar esta última opção você verá cada
passo no processo de tradução da imagem.
Ao ativar o editor 3D, você verá
aparecer nas duas visões(ou em uma delas, se não usar outra janela pra exibição) este
olho, que é a câmera do editor. Você pode fazer ele olhar pra qualquer direção.
Agora, você só precisa apontar ele para uma parede assim como eu fiz pouco atrás. Agora
você já tem como alinhar suas texturas com precisão :) Recomendo que depois de
verificar as texturas com o editor 3D, você compile seu mapa para ver no Quake 2 como ele
ficou. E se lembre, se um alinhamento ficou bom em uma parede, ele ficará bom em todas.
Agora,
algo de menor importância. Preste atenção no teto do seu mapa. Numa
das quinas dele. Você verá que a textura do teto está um pouco desalinhada.
E se prestar atenção no corredor, verá que no teto das pontas dele
a textura é igual à das paredes. Com o que eu lhe ensinei até aqui,
você já pode consertar estes pequenos erros sem uma maior ajuda
minha. ;-)
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