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Tutoriais : Quake 2 : Fazendo mapas para Quake 2

  Índice

feito por Shad
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1 - Requerimentos
2 - Configurando
2.1 - Os compiladores
2.2 - O Quark
3 - O primeiro mapa
3.1 - A primeira sala
3.2 - A segunda sala
4 - Compilando o mapa
4.1 - Opções de compilação
5 - Luzes, câm.. ops!
6 - Texturas
6.1 - Alinhando texturas
6.2 - A interface OpenGL
7 - Operações avançadas
7.1 - Portas
7.2 - Portas giratórias
7.3 - Adicionando outras entidades

 


3 - O primeiro mapa
            . . .

3.1 - A primeira sala

Agora que você já configurou os diretórios de todos os programas necessários, vamos começar a parte legal. Vá no menu File e escolha a opção New map. A aparência do QuArK deve ser similar à da figura abaixo.

Visão inicial do QuArK

Altere o tamanho do grid para 16.

Como você pode ver, o seu novo mapa já apareceu com algumas coisinhas. Mas já já elas vão sumir. Para fazer isto, selecione o item Border Walls e aperte a tecla delete.Beleza! Vamos começar do zero agora :)

Agora vamos criar um novo cubo. Para fazer isto, clique no botão Botão New cubeNew Cube. Agora temos um poliedro com medidas de 128x128x128. Mas ainda não é o que nós queremos

Transformando nosso poliedro numa sala

Agora, vamos aumentar o poliedro para que ele tenha a medida de 256x128x256, como na figura ao lado. Depois de ampliar ele, vamos fazer com que ele fique oco. Isso mesmo, vamos fazer uma sala!

Selecione o poliedro com o botão esquerdo e clique com o botão direito do mouse em cima dele(se você for canhoto, inverta os botões). Neste novo menu que apareceu, escolha a opção Make room in polyhedrons.

Pronto! Agora, aquele grande cubo deu lugar a uma sala com paredes de 16 pontos(suponho que seu grid esteja nesta medida) de espessura.

Alinhando a entidade info_player_start

Agora nós vamos consertar um erro que apareceu. A entidade info_player_start está fora do lugar. Selecione ela e a mova para a posição igual à da imagem ao lado.

Isso é necessário por vários motivos. Se a entidade estiver "dentro" de uma parede ou fora da área interna do mapa, ocorrerá um erro durante a compilação do mapa que impossibilitará sua criação. Então, vou aproveitar e alertar você sobre isto. Nunca deixe uma entidade do lado de fora do mapa ou "dentro" de paredes. Estes casos causam erros entre outras coisas(monstros ficam somente presos na parede, como se estivessem colados à ela), e em mapas complexos podem render uma boa dor de cabeça.

Ok. Temos uma saleta. Vamos melhorar este pequenho mapa. Que tal outra saleta? Seria ótimo! Só que precisamos de um corredor que leve até outra sala. Para fazer o corredor, crie um cubo com a medida de 64x80x128. Ele será a forma da porta. Veja a figura abaixo.

Subtraindo um pedaço da nossa parede Pois bem, agora que você criou o cubo, posicione-o como na figura. Para subtrair são dois passos. Selecione o objeto que vai ser subtraído, no caso a parede, e depois o objeto que vai servir de forma, o poliedro que acabamos de ajustar. Então, acione o menu com o botão direito do mouse(canhotos, atenção :) e escolha a opção Subtract polyhedron. Bem, o buraco está feito. Mas e o corredor?Seja uma pessoa limpa e recicle aquele poliedro que acabamos de usar ;)


Alinhando o nosso futuro corredorReajuste o tamanho e a posição dele seguindo o exemplo ao lado. Agora vamos deixar ele oco, seguindo o mesmo procedimento que vimos logo no começo deste tutorial. Se você já se sente seguro com o QuArK será mais rápido usar o atalho de teclado, a tecla H. Não acabou ainda não!

Selecionando as paredes do corredor Veja a figura à esquerda. Ficaram sobrando as paredes laterais. Se você quiser passar por este corredor, temos que remover elas. Tomando cuidado para não selecionar paredes erradas, selecione as paredes indicadas no exemplo da esquerda, e as apague. Isso irá formar o corredor que estamos querendo

 

Agora, vamos à segunda sala. Se você chegou aqui e não entendeu algo ou tem alguma dúvida sobre algum procedimento indicado aqui, recomendo que vá até a seção de tutoriais para Quake e leia os tutoriais do Spinal.

 

3.2 - A segunda sala

Copiando a salaAinda seguindo o caminho ecológico, vamos reciclar um pedaço do nosso mapa novamente. Desta vez, será a primeira sala. Novamente seguindo a figura, selecione a primeira sala e usando o menu do botão direito(canhotos, preciso avisar? :) sobre a seleção. Escolha a opção Copy. Em seguida vamos colar o pedaço que acabamos de copiar para a memória. Basta clicar em qualquer área vazia do mapa(não podem haver poliedros selecionados!) e com o conhecido menu direito clicar na opção Paste. Pronto!

 

 

A sala alinhada, mas ao contrário!Agora temos duas salas. Movimente a nova sala até ela ficar alinhada com a primeira e com o corredor, assim como à sua esquerda. Só que ela está ao contrário! Claro que vamos consertar isto também! E acredite, é muito simples. Selecione toda a segunda sala, tomando cuidado para não pegar nenhum outro pedaço. Botão direito e a opção Moviments chamará uma nova barra de ferramentas. Uma barra muito poderosa, por sinal. Senhoras e senhores, eu lhes apresento a barra de movimentos!
Barra de movimentos
Êeee!!! Clap! Clap! Clap! Obrigado, obrigado!

Bem, fim do show :) Hora do trabalho. 007, sua missão é girar a sala 180°. Você se acha capaz da missão? Mas claro que você é! Pré configurado, o ângulo de rotação do QuArK é 90° para todas as direções. Não importa qual o valor atual, mas será mais prático se você alterar para 180 na direção Z. Z porque é neste sentido que giraremos nossa sala. Se tudo ocorreu direito, agora nós temos duas salas ligadas por um pequeno corredor. Atende para o detalhe óbvio de que as entradas de cada sala devem coincidir com as saídas do corredor. Afinal, queremos trafegar entre as saletas :)

[ a seguir: Compilando o mapa >> ]

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