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Tutoriais : Quake 2 : Fazendo mapas para Quake 2

  Índice

feito por Shad
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1 - Requerimentos
2 - Configurando
2.1 - Os compiladores
2.2 - O Quark
3 - O primeiro mapa
3.1 - A primeira sala
3.2 - A segunda sala
4 - Compilando o mapa
4.1 - Opções de compilação
5 - Luzes, câm.. ops!
6 - Texturas
6.1 - Alinhando texturas
6.2 - A interface OpenGL
7 - Operações avançadas
7.1 - Portas
7.2 - Portas giratórias
7.3 - Adicionando outras entidades

 


4 - Compilando o mapa
            . . .

Agora estamos prontos para testar nosso mapa. Isto significa que vamos rodar ele no Quake 2. Eba! Era tudo o que você queria, não é? Pois bem, o QuArK torna este processor MUITO simples. Se você configurou direitinho os diretório do Quake 2, compilar este mapa será questão de dois cliques. Como não temos luzes no mapa, vamos compilar ele somente com o QBSP3. Para fazer isto existem vários modos. O mais simples é usando a opção que já vem com o QuArK, explicarei outros modos a seguir.

QBSP3 no Windows NT Vá no menu Quake 2 e selecione a opção Quick Go!. Uma tela muito parecida com a da sua direita, pelo menos em questão de texto, deverá aparecer. Ela compilará seu mapa de forma bem simples e executará o Quake 2 usando seu mapa automaticamente! Genial, não? :) Mas tem um detalhe. Se você não salvou seu mapa ainda, é bem capaz que vai aparecer uma tela lhe pedindo para fazer isto. Então salve o arquivo no diretório do QuArK com o nome teste. Agora é só correr pra ver como fica no Quake 2.

Eu deveria ter feito isto antes, mas vou fazer agora. Vou explicar o que cada compilador faz com seu mapa de Quake 2.

O QBSP3 cria a estrutura básica do seu mapa. Isto é, ele irá criar as paredes e pronto. Existe uma coisa chamada visibilidade, no Quake. Mas o que é isto? Bem, se você tem duas paredes, uma atrás da outra,  é impossível ver uma delas através da outra, certo? Não para o Quake. Quando você passa o BSP3 em um mapa, ele cria o mapa não se importando se as paredes estão umas atrás das outras ou se elas são ou não visíveis em certo ângulos. E isso deixa seu mapa muito pesado se ele tiver proporções não tão modestas. Afinal o jogo terá que desenhar todas as paredes que estão à sua frente, visíveis ou não. E é aqui que entra o QVIS3. Ele faz uma mágica no seu mapa. Simplemente, após passar o QVIS3 no seu mapa tudo mudará. O Quake 2 passará a só desenhar as paredes realmente visíveis e não todas que estiverem na sua frente. É este o segredo dos grandes mapas e sua velocidade. O QRAD3 executa a função que o LIGHT executa no Quake, dá a iluminação. Ufa! Cheguei a ficar com a boca seca! :D

 

4.1 - Opções de compilação

Se você prestou atenção no menu que lhe foi apresentado à pouco, viu que ele tem várias opções. Uma delas é a Other options. Esta é a sua opção pessoal, que você pode alterar para compilar seus mapas da forma de quiser. Não se preocupe em pensar na melhor forma, ou naquela que você mais vai usar. Você pode criar várias opções personalizadas!

Personalizando a forma de compilar os mapasVá até o menu Quake 2 e clique na opção Other options. Uma tela igual a da foto irá aparecer. Se você pensar um pouquinho, perceberá uma coisa muito importante. Aquele menu Quake 2 é totalmente personalizável! Até as opções que já vem pré-configuradas são alteráveis. No exemplo eu criei um atalho para compilar o mapa sem vis e sem luz, para deixar o processo mais rápido. E de quebra ainda pus uma tecla de atalho de teclado! Prático, não?

Só isso! Agora você já pode meter a mão na brasa e fazer seus próprios atalhos!

 

[ a seguir: Luzes, cãm.. ops! >> ]

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