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Tutoriais : Quake / Quake 2 : QuArK avançado

  Índice

feito por Shad
TGA copyright

1 - Uso da integração
2 - Poliedros complexos
2.1 - Recortando vértices
2.2 - Recortando faces
3 - Iluminação
4 - Compilação com o QuArK
5 - Repetindo poliedros

 


4 - Compilação com o QuArK
            . . .

O QuArK oferece um menu inédito entre editores (me corrijam se eu estiver errado). Saber usar ele acelera em muito a compilação de mapas e o teste deles.

Como padrão o menu de compilação (é assim que vou chamar este menu, mas fique atento que o nome dele varia com o jogo para o qual você está fazendo o mapa) vem com algumas opções. Mas todas elas são alteráveis, com exceção da última: "Compile full map w/disabled groups".

 

Opções de compilaçãoPara alterar as opções vá na opção "Options". Você verá a janela da figura. A lista da esquerda contém uma lista de atalhos de compilação, que por sua vez são compostos por um conjunto de ajustes usando as opções na parte direita da tela. Agora vou explicar a função de cada uma delas para você poder criar seus próprios atalhos.

 

  • Prepare textures used in map: Cria um arquivo WAD com todas as texturas que seu mapa utiliza. Esse é um processo necessário sempre que você inclui uma nova textura no mapa. A partir do momento que você só faz pequenas correções no mapa ou para de incluir novas texturas, você pode deixar de usá-la.
  • Run Quake: Se você me perguntar para que serve esta aqui, te dou um tiro! ;-)
  • Play on selection only: Sempre que você manda compilar o mapa seja qual for a opção, o QuArK cria um arquivo .map. Quando esta opção estiver ativa, ele criará o arquivo .map somente com a parte selecionada do mapa. Isso é essencialmente útil em mapas grandes, onde é normal existirem pedaços já prontos e pedaços por fazer. Desde modo você poderá compilar somente a parte por fazer, acelerando a compilação.
  • QBSP: O QBSP é o compilador de mapas para Quake. Não significa que porquê a opção se chama QBSP que seu compilador tem de ter o mesmo nome. Só significa que o aquivo BSP será gerado.
  • VIS: O Quake desenha o mapa inteiro enquanto você joga. Quer dizer, desenharia. Se ele assim fizesse o jogo ficaria extremamente lento, mesmo em mapas pequenos. É aqui que entra o VIS. Ele compacta as informações de visibilidade do seu mapa, fazendo com que o Quake só desenhe aquilo que você possa ver. Fast, Normal e Best indicam a profundidade da análise e compactação que o VIS deve usar.
  • LIGHT: Executa o LIGHT, o programa responsável pela iluminação do seu mapa. Não sei a função da opção Extra, mas aparentemente ela faz com que o LIGHT crie a iluminação de uma forma mais "macia", evitando mudanças bruscas.
  • Pause before coming back to QuArK: O QuArK cria um novo arquivo de lote para cada vez que você compila um mapa. Uma vez ativada esta opção, ele incluirá um comando para dar uma "parada" na execução do lote de comandos. Você precisará pressionar alguma tecla antes de voltar para o QuArK ou de executar o Quake.

Criar atalhos de compilação úteis para você é essencial. Eu pessoalmente crio um para rodar só o QBSP, outra para o QBSP e o LIGHT e uma última, especialmente útil, chamada "Atualiza Luzes". Esta última atualiza as entidades do meu mapa e refaz o LIGHT. A utilidade? Quando eu chego na etapa de iluminar o mapa não preciso mais recompilar o mapa com o QBSP cada vez que eu altero uma luz. Atualizando as entidades atualizo todas as lâmpadas e recompilando o LIGHT eu atualizo a iluminação do meu mapa. Notou como um pouco de esperteza pode ajudar bastante?

Eu também nunca faço um atalho executar o Quake. Eu sempre deixo o Quake executando enquanto edito meus mapas. Quer dizer, se o mapa não for MUITO grande. Senão o sistema ficaria sem memória alguma. Editar o mapa com o Quake rodando em segundo plano tem suas vantagens. Toda vez que eu recompilar o mapa só precisarei ir no Quake e dar um "restart" no console e, voilá, tenho meu mapa atualizado rodando no Quake.

 

[ a seguir: Repetindo poliedros >> ]

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