Com este tutotial você
já pode iniciar a edição de suas próprias mdl's. Aprendendo a mexer
com as mdl's você já estará apto a editar md2 também , porque é
quase a M-E-S-M-A coisa.
Antes de tudo abra seu qME e vá em:
View -> Frame Editor depois View -> Toolbox.
1 - Nomes
frames: o frame e o modelo 3d, sem movimento.Vários frames formam um
modelo animado.
vértices: são as arestas do cubo, é claro mexendo-os você modifica
o cubo.
triângulos: são formados, é claro, por três vértices ,com 12 vc faz um
quadrado (2 em cada lado) não existe limite de quantos triângulos sua md2 pode ter,mas
é importante lembrar que a quantidade de triângulos pode afetar a velocidade da
animação ,com 3 mil triangulos já e notável a perda de velocidade (p/ saber a
quantidade de triangulos da sua md2 vá em : ).
objetos: cubos, triângulos, cones, cilindros, anéis, bolas, etc, etc..., ainda
bem que o qME tem tudo isso pronto. Ufa!
2 - Modos de câmera
O qME oferece várias
maneiras de se visualizar a md2: de frente, trás, esquerda, direita,
cima, baixo, etc (são os pequenos quadrados na parte superior da
tela de edição de frames, a parte azul do quadrado e a que será
exibida). Você pode mover a md2 com o botão direito do mouse, para
qualquer direção. A tela de edição de frames pode ser ainda, subdividida
em várias outras clicando no ícone que parece uma tela dividida
em 3.
3 - Objetos pré-montados
Como eu já citei, o qME oferece vários prismas já feitos. Para ver a lista deles vá
em: .
Clicando duas vezes no prisma de sua escolha ele aparecerá no editor de frames.
4 - A "grade"
A grade serve para você ter uma sensação da distância relativa entre os objetos
(lembrando: objeto = prisma) e também para você ver como a md2 ficara no jogo (EX: a
arma um pouco abaixo da grade fica bem)
5 - Ângulos
Como se os modelos estivessem num plano cartesiano:
Ângulo Z: modificando-o você altera a altura,do objeto ou do vértice escolhido, em
relação a origem.
Ângulo Y: modificando-o você aumenta a distância horizontal do vértice ou objeto
escolhido, também em relação a origem.
Ângulo X: idem ao y, só que é concorrente a ele.
Ex.: Coloque um quadrado e o selecione, na janela selecione . mude o n
de Z por outro qualquer negativo, positivo ou fracionário. Se positivo o objeto irá para
cima, se negativo, para baixo).
6 - Modificando os objetos
Os objetos pré-fabricados
do qME podem ser modificados, bastando para isso modificar os ângulos
x, y ou z, na janela
em , e modificando os
números, ou clicando em
também em , você modifica
cada aresta do prisma usando o mesmo esquema dos ângulos x, y e
z .Você ainda pode modificá-los manualmente escolhendo uma opção.
Vá em: , vá no prisma e comece a modificá-lo (segue
o mesmo esquema dos angulos x, y e z)
7 - Movimentando objetos
Como já citado para mover um objeto basta modificar seus ângulos x,y ou z ,ou você
pode fazê-lo manualmente indo em: (botão)
8 - Animando
Escolha o frame da sua
lista, por exemplo: "base1" clique com o botão direito
do mouse sobre ele e escolha
,segue então uma lista de quantas vezes você pode duplicá-lo.Duplique-o
2 vezes , sua mdl tem agora 2 frames. Agora vá, por exemplo, no
segundo frame e mova esse objeto deste segundo frame para algum
ângulo x, y ou z aperte play (aquela setinha ">") o
objeto vai ficar se movendo até você apertar stop (aquele quadrado
"[]").
Conselho: Se você
usa o QuakeMe para fazer mdl's não instale o patch de atualização
que a 3dmatrix oferece (www.3dmatrix.com) para atualizar o qME3.0
para3.1.Esse patch 3.1 tira sua opção de duplicar as mdl's simplesmente
clicando com o botao direito do mouse sobre o frame. A duplicação
de frames teria que ser feita do jeito das md2 (como explica o tutorial
das mesmas).
[]'s
Punisher
|