Com este tutorial pretendo
ensinar a você, iniciante, a dar seus primeiros passos em edição
de md2 (usando o qME v3.1). Ah! Esse tutorial é o básico do básico
para se fazer uma md2.
Antes de tudo abra seu qME e vá em:
View -> Frame Editor depois View -> Toolbox.
1 - Nomes
frames: o frame e o modelo 3d, sem movimento.Vários frames formam um
modelo animado.
vértices: são as arestas do cubo, é claro mexendo-os você modifica
o cubo.
triângulos: são formados, é claro, por três vértices ,com 12 vc faz um
quadrado (2 em cada lado) não existe limite de quantos triângulos sua md2 pode ter,mas
é importante lembrar que a quantidade de triângulos pode afetar a velocidade da
animação ,com 3 mil triangulos já e notável a perda de velocidade (p/ saber a
quantidade de triangulos da sua md2 vá em : ).
objetos: cubos, triângulos, cones, cilindros, anéis, bolas, etc, etc..., ainda
bem que o qME tem tudo isso pronto. Ufa!
2 - Modos de câmera
O qME oferece várias maneiras de se visualizar a md2: de frente, trás, esquerda,
direita, cima, baixo, etc(são os pequenos quadrados na parte superior da tela de edição
de frames, a parte azul do quadrado e a que será exibida). Você pode mover a md2 com o
botão direito do mouse, para qualquer direção. A tela de edição de frames pode ser
ainda, subdividida em várias outras clicando no ícone que parece uma tela dividida em 3.
3 - Objetos pré-montados
Como eu já citei, o qME oferece vários prismas já feitos. Para ver a lista deles vá
em: .
Clicando duas vezes no prisma de sua escolha ele aparecerá no editor de frames.
4 - A "grade"
A grade serve para você ter uma sensação da distância relativa entre os objetos
(lembrando: objeto = prisma) e também para você ver como a md2 ficara no jogo (EX: a
arma um pouco abaixo da grade fica bem)
5 - Ângulos
Como se os modelos estivessem num plano cartesiano:
Ângulo Z: modificando-o você altera a altura,do objeto ou do vértice escolhido, em
relação a origem.
Ângulo Y: modificando-o você aumenta a distância horizontal do vértice ou objeto
escolhido, também em relação a origem.
Ângulo X: idem ao y, só que é concorrente a ele.
Ex.: Coloque um quadrado e o selecione, na janela selecione . mude o n
de Z por outro qualquer negativo, positivo ou fracionário. Se positivo o objeto irá para
cima, se negativo, para baixo).
6 - Modificando os objetos
Os objetos pré-fabricados
do qME podem ser modificados, bastando para isso modificar os ângulos
x, y ou z, na janela
em , e modificando os
números, ou clicando em
também em , você modifica
cada aresta do prisma usando o mesmo esquema dos ângulos x, y e
z. Você ainda pode modificá-los manualmente escolhendo uma opção.
Vá em: , vá no prisma e comece a modificá-lo (segue
o mesmo esquema dos angulos x, y e z).
7 - Movimentando objetos
Como já citado para mover um objeto basta modificar seus ângulos x,y ou z ,ou você
pode fazê-lo manualmente indo em: (botão)
8 - Animando
A parte mais fácil de uma md2. Depois do primeiro frame feito, vá em e salve-o como um arquivo .lwo. Agora volte para sua md2 e em , escolha a md2 que você exportou como .lwo.
Sua md2 agora tem 2 frames. Agora vá, por exemplo, no segundo frame e mova esse objeto
deste segundo frame para algum ângulo x, y ou z aperte play (aquela setinha
">") o objeto vai ficar se movendo até você apertar stop ( aquele quadrado
"[]" ).
9 - Observação
Se vc for importar algum
objeto de outro frame para sua .md2, essa sua .md2 tem que estar
salva como .mdo, para não dar efeitos meio estranhos depois da fase
de animação.
Dica: comece
a fazer seu modelo como um .mdo só quando ele estiver completo salve-o
como .md2.
Podem ser adicionados vários frames e serem feitos váriados movimentos ao mesmo tempo
com vários objetos.
[]'s
Punisher
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