(Vertigo)> Olá Marcos! Estamos pronto pra começar essa
pequena entrevista. Que tal então você se apresentar para a galera,
dizendo seu nome completo, idade, estado civil, onde mora, etc...:-)?
(Marcos)>
Oi Vertigo, vamos lá: Marcos Cuzziol, 36, engenheiro, solteiro (humm...
será que alguem que fosse casado poderia trabalhar com desenvolvimento
de jogos 3D... e continuar casado? :) Moro em São Paulo, SP.
(Vertigo)> Como surgiu a idéia de criar a Perceptum e
quem a levou adiante?
(Marcos)>
Chega um momento na vida de qualquer profissional que o obriga a
tomar uma decisão crítica: acomodar-se num cargo qualquer em uma
empresa sem aprender quase nada de novo, ou continuar expandindo
seus horizontes. Muita gente acaba escolhendo a primeira opção,
que dá maior garantia e muito menos trabalho. Eu e o Odair Gaspar
escolhemos o caminho mais difícil e, para isso, decidimos criar
a Perceptum.
(Vertigo)> Olá Marcos! Estamos pronto pra começar essa pequena
entrevista. Que tal então você se apresentar para a galera, dizendo
seu nome completo, idade, estado civil, onde mora, etc...:-)?
(Marcos)>
Oi Vertigo, vamos lá: Marcos Cuzziol, 36, engenheiro, solteiro (humm...
será que alguem que fosse casado poderia trabalhar com desenvolvimento
de jogos 3D... e continuar casado? :) Moro em São Paulo, SP.
(Vertigo)> Como surgiu a idéia de criar a Perceptum e quem
a levou adiante?
(Marcos)>
Chega um momento na vida de qualquer profissional que o obriga a
tomar uma decisão crítica: acomodar-se num cargo qualquer em uma
empresa sem aprender quase nada de novo, ou continuar expandindo
seus horizontes. Muita gente acaba escolhendo a primeira opção,
que dá maior garantia e muito menos trabalho. Eu e o Odair Gaspar
escolhemos o caminho mais difícil e, para isso, decidimos criar
a Perceptum.
(Vertigo)> Onde se situa atualmente a sede da empresa?
(Marcos)>
Em Santo André, São Paulo.
(Vertigo)> Quem participa e trabalha na empresa?(programadores,
investidores, etc)
(Marcos)>
Muita gente não sabe, mas a Perceptum propriamente dita é formada
por apenas duas pessoas, os sócios fundadores (pois é, aqui não
dá para jogar a culpa nos funcionários :) Entretanto, sempre trabalhamos
com times dirigidos ao projeto. O pessoal da Fábrica de Quadrinhos,
por exemplo, tem nos ajudado muito, e temos também o reforço de
algum programador ocasional. Mas o trabalho de desenvolvimento e
grande parte da "escovação de bits" fica por nossa conta mesmo.
Honestamente, gostaríamos de poder contratar uma equipe de tempo
integral, mas isso ainda não é viável.
(Vertigo)> Você mencionou que seria ótimo ter novos programadores
na Perceptum. Vocês se interessariam por jogadores, no caso, os
de SP, que sabem de edição de jogos e que poderiam colaborar com
vocês na produção do jogo? :-)
(Marcos)>
Essa sempre foi (e continua sendo) nossa intenção. Mas tenho que
confessar que, no início, fiquei um pouco decepcionado com alguns
talentos que pareciam muito promissores. Trocando em miúdos, uma
coisa é saber criar um ótimo mapa ou modelo, e outra coisa totalmente
diferente é ter a maturidade para trabalhar em equipe, com um objetivo
em comum. Precisamos dessas duas características, mas a segunda
tem prioridade. Entretanto, quando finalmente pudermos contratar
uma equipe fixa, é claro que a seleção ocorrerá entre o pessoal
da área.
(Vertigo)> Vocês tiverem alguns projetos anteriores ao Incidente
em Varginha, concluídos?
(Marcos)>
Desenvolvemos um bom número de programas para aplicações industriais
e interfaces homem-máquina. Um desses programas, um CAD especializado,
fez bastante sucesso e foi até vendido internacionalmente. Isso
criou as condições para investirmos no nosso objetivo principal,
o desenvolvimento de jogos 3D.
(Vertigo)> Como e quando surgiu a idéia de fazer o IV?
(Marcos)>
A idéia de um jogo com tema nacional surgiu em 1994. Mas foi somente
após a divulgação do caso Varginha pela mídia, em 1996, que o IV
começou a tomar forma. Após estudarmos os relatos dos envolvidos,
o caso nos pareceu um tema que fugia dos lugares-comuns, com muitas
possibilidades.
(Vertigo)> Para criar um jogo sobre o tema do ET de Varginha
foi preciso obter informações a respeito. O que vocês fizeram para
consegui-la? Visitaram a cidade, falaram com as meninas, ou apenas
pegaram informaçõpes da TV e depoimentos de ufólogos?
(Marcos)>
Visitamos Varginha várias vezes - e não apenas Varginha, mas também
outros cenários do jogo como Três Corações e São Tomé das Letras.
As texturas utilizadas foram digitalizadas dos locais reais. Também
mantivemos contato com o pessoal do local e alguns pesquisadores.
Outras fontes de informações foram a Internet e os documentários
da TV.
(Vertigo)> Sabemos que o mecanismo 3D usado por vocês na
construção do IV acabou tornando-se um pouco obsoleto para a época
de lançamento. Vocês previam algo assim?
(Marcos)>
Sabiamos disso desde o início do desenvolvimento, desde o momento
em que ouvimos falar de um novo jogo, um tal de Quake :) A verdade
é que nunca tivemos a pretensão de fazer o melhor jogo do mundo.
Queriamos sim fazer o melhor possível, e assim ganhar experiência
para os próximos. A coisa funciona mais ou menos dessa forma: Quem
não admite suas próprias limitações acaba tropeçando nelas, e invariavelmente
abandona um projeto desses pela metade. Quem vai até o fim, cresce,
ganha experiência e expande seus limites - no mínimo.
(Vertigo)> A seu modo de ver, como foi a aceitação do mercado
brasileiro e estrangeiro (diga-se de passagem, EUA) em relação ao
IV?
(Marcos)>
A boa reação no Brasil nos surpreendeu, principalmente considerando
que, por problemas de distribuição, o lançamento atrasou mais de
10 meses e o jogo envelheceu ainda mais. Mas surpresa maior veio
com a resposta internacional - é possível encontrar o demo do IV
em revistas especializadas nos EUA, na Europa e no Japão. Apesar
das limitações do mecanismo, o roteiro e a ambientação fizeram um
sucesso bastante razoável, tanto que a versão completa está sendo
publicada internacionalmente pela Midas Interactive. Um detalhe
interessante: todos os diálogos entre os pilotos de caça na introdução
foram mantidos em português, e apenas legendados em inglês...
(Vertigo)> O IV atingirá, além dos EUA, Europa ou outros
continentes? E Portugal? Pretendem lançar o jogo lá?
(Marcos)>
A distribuição via Midas da versão em inglês é mundial, atingindo
todos os principais países consumidores de jogos para plataforma
PC. Não foi ainda criada uma versão Portuguesa, mas ver o jogo distribuído
em "português de Portugal" seria algo que nos traria muita satisfação
(os termos de informática brasileiros soam bastante estranhos em
Portugal, embora falemos a mesma língua).
(Vertigo)> Na época de lançamento do IV, vocês disponibilizaram
um pequeno demo de 3mb para toda a comunidade online. Embora a demo
não reflita toda a tecnologia empregada no jogo todo, mesmo porque,
o arquivo é muito pequeno, creio que o objetivo seria de divulgação.
Mas me irritei ao ver alguns sites americanos publicarem em tom
de "deboche" a demo. Você acha que vale a pena trabalhar mais num
arquivo demonstrativo para "impressionar"?
(Marcos)>
Pessoalmente, não me irritei com o deboche, nem com as piadinhas
sobre o nome, nem mesmo com o trocadilho de que algum feiticeiro
"voodoo" devia estar por trás desse tal jogo brasileiro. Além de
ter a tranquilidade proporcionada por um score de 3 estrelas na
Computer Gaming World, confesso que eu sabia o que esse tipo de
reação indicava: que tínhamos atingido um alvo muito mais importante
do que esperavamos a princípio. Comentários desse tipo são feitos
somente quando o sujeito se sente perturbado, indicando que o assunto
"mexeu" com a pessoa. E, de fato, apenas algumas semanas após o
lançamento do demo, começaram os primeiros contatos para a publicação
da versão internacional do IV. Quanto ao demo, ele realmente ficou
muito limitado, sem os vídeos e músicas (e sem o famoso manual em
quadrinhos, é óbvio). Mas não queríamos enganar ninguém - o mecanismo
era aquele mesmo. Entretanto, quem comprou o jogo completo teve
uma boa surpresa.
(Vertigo)> Uma pergunta que você responde se quiser: Quantas
unidades do IV foram vendidas aqui no Brasil e lá fora? Atenderam
às suas expectativas?
(Marcos)>
É, não sei porque, mas existe uma mania no Brasil de se esconder
os números de venda. Prefiro a transparência: no mercado nacional
estamos ainda abaixo das 2000 unidades vendidas, enquanto as projeções
de venda da versão internacional estão uma ordem de grandeza acima.
Pela reação que obtivemos, podemos dizer que as quantidades são
baixas aqui no Brasil principalmente devido a problemas de distribuição
- uma distribuição forte teria elevado razoavelmente esse número.
Mas muitos jogos importados não vendem nem isso, e alguns jogos
excelentes apenas beiram 5 mil cópias vendidas. Em todo o caso,
o IV foi nossa primeira tentativa, e estamos apenas começando a
pegar o jeito da coisa.
(Vertigo)> Após algumas semanas do lançamento do IV, vocês
anunciaram estar já em processo adiantado com o IV2, desta vez empregando
tecnologia de ponta. Qual foi o objetivo da empresa com essa, ahn,
digamos, "surpresa"?
(Marcos)>
Como eu disse acima, o lançamento do IV sofreu meses de atraso,
contra a nossa vontade. Aproveitamos esse tempo para trabalhar no
IV2. A culpa do silêncio foi minha, antes do IV começar a ser vendido
não tínhamos idéia se teríamos "fôlego" para finalizar o IV2, e
eu não queria anunciar algo que não pudessemos terminar. Logo depois
o projeto do IV2 foi aceito no Programa de Desenvolvedores da Intel
e começamos a trabalhar com informações confidenciais, mais uma
razão para aguardar o lançamento do Pentium III antes de dar com
a língua nos dentes.
(Vertigo)> O IV2 possui apenas algumas telas mostradas no
site de vocês... Não acham que deveriam fazer "mais barulho" quanto
ao jogo, para deixar os jogadores, compradores em potencial, na
expectativa?
(Marcos)>
Concordo plenamente. As telas no nosso site não mostram o verdadeiro
visual do jogo, pois foram tiradas de uma versão muito preliminar.
Planejamos uma remodelagem completa do site já faz um bom tempo,
mas precisamos de uma folguinha para executá-la. Só que, por enquanto,
temos outras prioridades em mente.
(Vertigo)> Mais uma dúvida sobre o IV2. Vocês ambientaram
o IV para "relatar" o caso do ET de Varginha. É bem provável que
,no IV 1, vocês abordaram praticamente tudo sobre esse tema. E o
enredo do IV2, como será ele? Uma continuação fictícia do IV 1 ou
será baseado em mais informações que vocês obtiveram?
(Marcos)>
Alguns tópicos foram deixados propositadamente de lado no IV1, como
por exemplo os laboratórios secretos da Unicamp ou o suposto acordo
com os americanos, que permitiria a participação do Brasil no projeto
da estação espacial internacional... Ops! Só um momento... huh?...
sim, sim, tudo bem... mas é ÓBVIO que o enredo continua totalmente
fictício. Afinal, a Unicamp não tem nenhum laboratório secreto,
o Brasil foi um dos países escolhidos para participar da ISS porque
tem ampla experiência na construção de veículos espaciais, e, principalmente,
porque esse agente que me aponta uma automática nesse instante NÃO
existe, e portanto não pode estar me ameaçando... :)
(Vertigo)> Há algum tempo atrás, numa mostra de informática
nos EUA, em que a Intel exibia o Processador Pentium III, a Perceptum
participou demonstrando a capacidade do IV2 em relação ao processador.
Você poderia nos contar como foi isso?
(Marcos)>
Na época, lembro de que o Christian, da Jack in the Box (desenvolvedora
do Guimo e do Aquarius), comentou comigo algo muito interessante,
que resume bem a situação. A Intel vinha promovendo uma grande campanha
publicitária, com comerciais freqüentes na televisão americana,
mostrando uma porta azul trancada e vários personagens tentando
espiar o que ela escondia, sem sucesso. Tudo para aguçar a curiosidade
do público. No dia 17 de fevereiro, no Pentium III Preview Day,
uma porta similar foi aberta para representantes da mídia mundial.
E, afinal de contas, perguntou o Christian, o que é que estava atrás
da porta? Nós mesmos! Nossos jogos! Entre os gigantes do mercado
americano. Foi uma prova de reconhecimento do nosso trabalho. Garanto
que essa foi uma experiência que não vamos esquecer tão fácil.
(Vertigo)> Que inovações o IV2 traz em relação ao Pentium
III que os jogos atuais não possuem?
(Marcos)>
A modelagem de comportamento dos personagens, que inclui um engine
de movimentos. Esse engine é algo difícil de explicar em poucas
palavras (é mais fácil ver a movimentação dos personagens para entender
o conceito), mas com certeza essa tecnologia vai começar a aparecer
nos jogos daqui para frente. E o IV2 deve ser o primeiro a utilizá-la.
(Vertigo)> Algumas pessoas imaginam ainda que IV2 só rodará
em plataformas P3. Mas na página, está anunciando que o requisito
mínimo será um P2 e com placa aceleradora 3D. Você não acha esse
requisito um pouco "acima" para o padrão de computadores do Brasil?
(Marcos)>
Se pensarmos apenas no já e agora, sim. Mas temos que considerar
o tempo de vida do IV2. Em um ano ou menos, o IV2 vai ser considerado
um jogo "leve" em termos de requisitos mínimos.
(Vertigo)> Por falar em padrão, sabemos que nos EUA, a média
dos computadores possui mais capacidade que a média brasileira.
Imaginemos fabricar um jogo de alta capacidade, e que exija dos
computadores, mas atenda ao mercado americano e fique muito "acima"
do padrão brasileiro... Isso não seria um obstáculo na criação de
jogos no Brasil, por uma empresa que pretenda competir no mercado
americano?
(Marcos)>
Não acho que seja um obstáculo. Existe uma realidade quase que cruel
por trás desse assunto: o mercado brasileiro, além de muito menor,
reage muito mais lentamente que o mercado americano (a curva de
unidades vendidas demora muito para decolar). Se colocarmos um novo
jogo aqui dentro dos padrões atuais, ele provavelmente já estaria
obsoleto antes de "engrenar" nas vendas. Com um jogo de alta capacidade,
ao contrário, seria possível atingir o mercado americano quase que
de imediato e, meses depois, quando o mercado brasileiro começasse
a reagir, os computadores no Brasil já estariam mais adequados ao
produto. É triste, mas isso já acontece com os jogos americanos
vendidos por aqui atualmente. Bom, é óbvio que falo apenas do mercado,
não das cópias ilegais...
(Vertigo)> O IV2 provavelmente será um jogo "pesado", devido
aos próprios requisitos mínimos. O que um jogo desse porte afeta
em partidas multiplayer na precária rede de telecomunicações brasileira?
(Marcos)>
O peso do IV2 está concentrado na IA e na simulação de comportamento
dos personagens. No multiplayer essas características não são tão
exigidas como no single, possibilitando um alívio considerável ao
processador. Mas a baixa qualidade da rede de telecomunicações é
sempre um problema, para qualquer jogo multiplayer.
(Vertigo)> Por falar em multiplayer, o IV2 terá que modos
multiplayer? Digo, poderá se jogar na internet, como Quake, em rede
local, etc?
(Marcos)>
Internet e rede local. Embora essas rotinas ainda estejam sendo
otimizadas já estamos brincando um pouco em multiplayer para descontrair
do trabalho :)
(Vertigo)> IV2 será multiplayer... já há projetos de divulgação
para a abertura de servidores no Brasil, rodando alguma versão beta
ou de pré-lançamento?
(Marcos)>
Os contatos nós já temos, mas ainda estamos otimizando o código
cliente/servidor. O resto, além do beta é claro, vai depender da
própria aceitação do IV2.
(Vertigo)> O Incidente em Varginha 2 poderá ser editado,
ao contrário do IV? Até onde IV2 permitirá edição? Digo, em relação
a mapas, modelos, skins, etc.
(Marcos)>
Sim. Mapas, objetos e skins são editáveis. Mas a edição dos modelos
dos personagens exige programas pesados como o 3D Studio Max e o
Character Studio. Não estamos prevendo um editor próprio.
(Vertigo)> Eu só enxergo vantagens em jogos editáveis, pois
programadores poderão criar MODs, Patchs, e outros recursos para
tornar o jogo mais interessante. Vocês também vêem por este lado?
(Marcos)>
Sem dúvida. A personalização sempre cria novas possibilidades, podendo
até dar nova vida a um jogo já "aposentado".
(Vertigo)> Agora uma pergunta escrachada para o pessoal ter
noção da matemática empregada em jogos 3D. Como se regula a física
de um jogo desses, isto é, a aplicação de vetores, matrizes, derivadas,
limites, etc.. Você poderia fazer um pequeno resumo dizendo como
se faz um jogo desses e de como se emprega estes cálculos e para
quê eles servem nos jogos... (pra eu poder também me entusiasmar
e melhorar minhas notas de Física, Cálculo Diferencial e Integral
e Geometria Analítca, :-). Essa é pedreira pra você! :-)
(Marcos)>
Todas essas assombrações matemáticas são apenas ferramentas, não
devemos nos assustar com elas. Muito mais do que ficar decorando
fórmulas (só para não levar bomba nas provas :), temos que procurar
compreender os conceitos envolvidos, como e em que momento aplicá-los.
Aquelas fórmulas e equações todas só valem alguma coisa se aplicadas
na solução de um problema. Quando agimos assim, a matemática começa
a fazer sentido, e (pasmem!) a ficar muito interessante.
Um exemplo: num jogo multiplayer faz-se
necessário que o servidor informe todos os clientes das mudanças
de posição de cada jogador, certo? Ora, se o servidor enviasse a
informação da posição (xyz), de cada jogador, toda a vez que houvesse
uma mudança mínima qualquer, aconteceriam dois desastres. Primeiro
a própria rede ficaria sobrecarregada. Segundo, quando alguém finalmente
recebesse essa informação, ela já estaria atrasada - e muito. Uma
solução, por incrível que pareça, é trabalhar com a derivada da
posição no tempo - a velocidade - e com a derivada da velocidade
no tempo - a aceleração. Assim, o servidor transmite algo como "o
jogador A recebeu um vetor de aceleração Va durante dt segundos
no momento t", e os clientes integram essa informação para calcular
a posição correta do jogador daí para frente, sem a intervenção
do servidor. Vetores são usados também para informar os vértices
que compõem o próprio ambiente 3D. Quando nos deslocamos no ambiente
do jogo, todos os vértices têm suas posições alteradas na tela.
Como calcular essas novas posições, de maneira que a imagem continue
correta? Fácil, os vetores são transformados e projetados no ponto
de vista do jogador utilizando-se principalmente... cálculo matricial.
Mais um exemplo: um personagem recebe
um balaço no meio da testa - em outras palavras, a maior parte do
"momento" (o produto da massa pela velocidade) do projétil é transferida
para a cabeça do personagem. Fazemos isso aplicando um vetor (é,
eles estão em todas :) no ponto de impacto. Esse vetor é composto
com outros (o peso do personagem, a força de aceleração, etc) através
de soma vetorial. Se quisermos caprichar, o resultado poderia ser
digno de cinema: a cabeça sendo jogada para trás, o corpo entrando
em leve rotação, braços e pernas seguindo inutilmente para frente
como resultado de sua própria inércia, etc. Impressionante o que
umas equaçõezinhas bobas pode fazer, não é mesmo? :)
Veja mais em: http://www.perceptum.com
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