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Revista: Entrevistas : Marcos Cuzziol, Perceptum


- feito por Vertigo
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Entrevista com Marcos Cuzziol, da Perceptum Entertainment - Parte 1
   
  . . .


(Vertigo)>
Olá Marcos! Estamos pronto pra começar essa pequena entrevista. Que tal então você se apresentar para a galera, dizendo seu nome completo, idade, estado civil, onde mora, etc...:-)?

(Marcos)> Oi Vertigo, vamos lá: Marcos Cuzziol, 36, engenheiro, solteiro (humm... será que alguem que fosse casado poderia trabalhar com desenvolvimento de jogos 3D... e continuar casado? :) Moro em São Paulo, SP.


(Vertigo)>
Como surgiu a idéia de criar a Perceptum e quem a levou adiante?

(Marcos)> Chega um momento na vida de qualquer profissional que o obriga a tomar uma decisão crítica: acomodar-se num cargo qualquer em uma empresa sem aprender quase nada de novo, ou continuar expandindo seus horizontes. Muita gente acaba escolhendo a primeira opção, que dá maior garantia e muito menos trabalho. Eu e o Odair Gaspar escolhemos o caminho mais difícil e, para isso, decidimos criar a Perceptum.


(Vertigo)>
Olá Marcos! Estamos pronto pra começar essa pequena entrevista. Que tal então você se apresentar para a galera, dizendo seu nome completo, idade, estado civil, onde mora, etc...:-)?

(Marcos)> Oi Vertigo, vamos lá: Marcos Cuzziol, 36, engenheiro, solteiro (humm... será que alguem que fosse casado poderia trabalhar com desenvolvimento de jogos 3D... e continuar casado? :) Moro em São Paulo, SP.


(Vertigo)>
Como surgiu a idéia de criar a Perceptum e quem a levou adiante?

(Marcos)> Chega um momento na vida de qualquer profissional que o obriga a tomar uma decisão crítica: acomodar-se num cargo qualquer em uma empresa sem aprender quase nada de novo, ou continuar expandindo seus horizontes. Muita gente acaba escolhendo a primeira opção, que dá maior garantia e muito menos trabalho. Eu e o Odair Gaspar escolhemos o caminho mais difícil e, para isso, decidimos criar a Perceptum.


(Vertigo)>
Onde se situa atualmente a sede da empresa?

(Marcos)> Em Santo André, São Paulo.


(Vertigo)>
Quem participa e trabalha na empresa?(programadores, investidores, etc)

(Marcos)> Muita gente não sabe, mas a Perceptum propriamente dita é formada por apenas duas pessoas, os sócios fundadores (pois é, aqui não dá para jogar a culpa nos funcionários :) Entretanto, sempre trabalhamos com times dirigidos ao projeto. O pessoal da Fábrica de Quadrinhos, por exemplo, tem nos ajudado muito, e temos também o reforço de algum programador ocasional. Mas o trabalho de desenvolvimento e grande parte da "escovação de bits" fica por nossa conta mesmo. Honestamente, gostaríamos de poder contratar uma equipe de tempo integral, mas isso ainda não é viável.


(Vertigo)>
Você mencionou que seria ótimo ter novos programadores na Perceptum. Vocês se interessariam por jogadores, no caso, os de SP, que sabem de edição de jogos e que poderiam colaborar com vocês na produção do jogo? :-)

(Marcos)> Essa sempre foi (e continua sendo) nossa intenção. Mas tenho que confessar que, no início, fiquei um pouco decepcionado com alguns talentos que pareciam muito promissores. Trocando em miúdos, uma coisa é saber criar um ótimo mapa ou modelo, e outra coisa totalmente diferente é ter a maturidade para trabalhar em equipe, com um objetivo em comum. Precisamos dessas duas características, mas a segunda tem prioridade. Entretanto, quando finalmente pudermos contratar uma equipe fixa, é claro que a seleção ocorrerá entre o pessoal da área.


(Vertigo)>
Vocês tiverem alguns projetos anteriores ao Incidente em Varginha, concluídos?

(Marcos)> Desenvolvemos um bom número de programas para aplicações industriais e interfaces homem-máquina. Um desses programas, um CAD especializado, fez bastante sucesso e foi até vendido internacionalmente. Isso criou as condições para investirmos no nosso objetivo principal, o desenvolvimento de jogos 3D.


(Vertigo)>
Como e quando surgiu a idéia de fazer o IV?

(Marcos)> A idéia de um jogo com tema nacional surgiu em 1994. Mas foi somente após a divulgação do caso Varginha pela mídia, em 1996, que o IV começou a tomar forma. Após estudarmos os relatos dos envolvidos, o caso nos pareceu um tema que fugia dos lugares-comuns, com muitas possibilidades.


(Vertigo)>
Para criar um jogo sobre o tema do ET de Varginha foi preciso obter informações a respeito. O que vocês fizeram para consegui-la? Visitaram a cidade, falaram com as meninas, ou apenas pegaram informaçõpes da TV e depoimentos de ufólogos?

(Marcos)> Visitamos Varginha várias vezes - e não apenas Varginha, mas também outros cenários do jogo como Três Corações e São Tomé das Letras. As texturas utilizadas foram digitalizadas dos locais reais. Também mantivemos contato com o pessoal do local e alguns pesquisadores. Outras fontes de informações foram a Internet e os documentários da TV.


(Vertigo)>
Sabemos que o mecanismo 3D usado por vocês na construção do IV acabou tornando-se um pouco obsoleto para a época de lançamento. Vocês previam algo assim?

(Marcos)> Sabiamos disso desde o início do desenvolvimento, desde o momento em que ouvimos falar de um novo jogo, um tal de Quake :) A verdade é que nunca tivemos a pretensão de fazer o melhor jogo do mundo. Queriamos sim fazer o melhor possível, e assim ganhar experiência para os próximos. A coisa funciona mais ou menos dessa forma: Quem não admite suas próprias limitações acaba tropeçando nelas, e invariavelmente abandona um projeto desses pela metade. Quem vai até o fim, cresce, ganha experiência e expande seus limites - no mínimo.


(Vertigo)>
A seu modo de ver, como foi a aceitação do mercado brasileiro e estrangeiro (diga-se de passagem, EUA) em relação ao IV?

(Marcos)> A boa reação no Brasil nos surpreendeu, principalmente considerando que, por problemas de distribuição, o lançamento atrasou mais de 10 meses e o jogo envelheceu ainda mais. Mas surpresa maior veio com a resposta internacional - é possível encontrar o demo do IV em revistas especializadas nos EUA, na Europa e no Japão. Apesar das limitações do mecanismo, o roteiro e a ambientação fizeram um sucesso bastante razoável, tanto que a versão completa está sendo publicada internacionalmente pela Midas Interactive. Um detalhe interessante: todos os diálogos entre os pilotos de caça na introdução foram mantidos em português, e apenas legendados em inglês...


(Vertigo)>
O IV atingirá, além dos EUA, Europa ou outros continentes? E Portugal? Pretendem lançar o jogo lá?

(Marcos)> A distribuição via Midas da versão em inglês é mundial, atingindo todos os principais países consumidores de jogos para plataforma PC. Não foi ainda criada uma versão Portuguesa, mas ver o jogo distribuído em "português de Portugal" seria algo que nos traria muita satisfação (os termos de informática brasileiros soam bastante estranhos em Portugal, embora falemos a mesma língua).


(Vertigo)>
Na época de lançamento do IV, vocês disponibilizaram um pequeno demo de 3mb para toda a comunidade online. Embora a demo não reflita toda a tecnologia empregada no jogo todo, mesmo porque, o arquivo é muito pequeno, creio que o objetivo seria de divulgação. Mas me irritei ao ver alguns sites americanos publicarem em tom de "deboche" a demo. Você acha que vale a pena trabalhar mais num arquivo demonstrativo para "impressionar"?

(Marcos)> Pessoalmente, não me irritei com o deboche, nem com as piadinhas sobre o nome, nem mesmo com o trocadilho de que algum feiticeiro "voodoo" devia estar por trás desse tal jogo brasileiro. Além de ter a tranquilidade proporcionada por um score de 3 estrelas na Computer Gaming World, confesso que eu sabia o que esse tipo de reação indicava: que tínhamos atingido um alvo muito mais importante do que esperavamos a princípio. Comentários desse tipo são feitos somente quando o sujeito se sente perturbado, indicando que o assunto "mexeu" com a pessoa. E, de fato, apenas algumas semanas após o lançamento do demo, começaram os primeiros contatos para a publicação da versão internacional do IV. Quanto ao demo, ele realmente ficou muito limitado, sem os vídeos e músicas (e sem o famoso manual em quadrinhos, é óbvio). Mas não queríamos enganar ninguém - o mecanismo era aquele mesmo. Entretanto, quem comprou o jogo completo teve uma boa surpresa.


(Vertigo)>
Uma pergunta que você responde se quiser: Quantas unidades do IV foram vendidas aqui no Brasil e lá fora? Atenderam às suas expectativas?

(Marcos)> É, não sei porque, mas existe uma mania no Brasil de se esconder os números de venda. Prefiro a transparência: no mercado nacional estamos ainda abaixo das 2000 unidades vendidas, enquanto as projeções de venda da versão internacional estão uma ordem de grandeza acima. Pela reação que obtivemos, podemos dizer que as quantidades são baixas aqui no Brasil principalmente devido a problemas de distribuição - uma distribuição forte teria elevado razoavelmente esse número. Mas muitos jogos importados não vendem nem isso, e alguns jogos excelentes apenas beiram 5 mil cópias vendidas. Em todo o caso, o IV foi nossa primeira tentativa, e estamos apenas começando a pegar o jeito da coisa.


(Vertigo)>
Após algumas semanas do lançamento do IV, vocês anunciaram estar já em processo adiantado com o IV2, desta vez empregando tecnologia de ponta. Qual foi o objetivo da empresa com essa, ahn, digamos, "surpresa"?

(Marcos)> Como eu disse acima, o lançamento do IV sofreu meses de atraso, contra a nossa vontade. Aproveitamos esse tempo para trabalhar no IV2. A culpa do silêncio foi minha, antes do IV começar a ser vendido não tínhamos idéia se teríamos "fôlego" para finalizar o IV2, e eu não queria anunciar algo que não pudessemos terminar. Logo depois o projeto do IV2 foi aceito no Programa de Desenvolvedores da Intel e começamos a trabalhar com informações confidenciais, mais uma razão para aguardar o lançamento do Pentium III antes de dar com a língua nos dentes.


(Vertigo)>
O IV2 possui apenas algumas telas mostradas no site de vocês... Não acham que deveriam fazer "mais barulho" quanto ao jogo, para deixar os jogadores, compradores em potencial, na expectativa?

(Marcos)> Concordo plenamente. As telas no nosso site não mostram o verdadeiro visual do jogo, pois foram tiradas de uma versão muito preliminar. Planejamos uma remodelagem completa do site já faz um bom tempo, mas precisamos de uma folguinha para executá-la. Só que, por enquanto, temos outras prioridades em mente.


(Vertigo)>
Mais uma dúvida sobre o IV2. Vocês ambientaram o IV para "relatar" o caso do ET de Varginha. É bem provável que ,no IV 1, vocês abordaram praticamente tudo sobre esse tema. E o enredo do IV2, como será ele? Uma continuação fictícia do IV 1 ou será baseado em mais informações que vocês obtiveram?

(Marcos)> Alguns tópicos foram deixados propositadamente de lado no IV1, como por exemplo os laboratórios secretos da Unicamp ou o suposto acordo com os americanos, que permitiria a participação do Brasil no projeto da estação espacial internacional... Ops! Só um momento... huh?... sim, sim, tudo bem... mas é ÓBVIO que o enredo continua totalmente fictício. Afinal, a Unicamp não tem nenhum laboratório secreto, o Brasil foi um dos países escolhidos para participar da ISS porque tem ampla experiência na construção de veículos espaciais, e, principalmente, porque esse agente que me aponta uma automática nesse instante NÃO existe, e portanto não pode estar me ameaçando... :)


(Vertigo)>
Há algum tempo atrás, numa mostra de informática nos EUA, em que a Intel exibia o Processador Pentium III, a Perceptum participou demonstrando a capacidade do IV2 em relação ao processador. Você poderia nos contar como foi isso?

(Marcos)> Na época, lembro de que o Christian, da Jack in the Box (desenvolvedora do Guimo e do Aquarius), comentou comigo algo muito interessante, que resume bem a situação. A Intel vinha promovendo uma grande campanha publicitária, com comerciais freqüentes na televisão americana, mostrando uma porta azul trancada e vários personagens tentando espiar o que ela escondia, sem sucesso. Tudo para aguçar a curiosidade do público. No dia 17 de fevereiro, no Pentium III Preview Day, uma porta similar foi aberta para representantes da mídia mundial. E, afinal de contas, perguntou o Christian, o que é que estava atrás da porta? Nós mesmos! Nossos jogos! Entre os gigantes do mercado americano. Foi uma prova de reconhecimento do nosso trabalho. Garanto que essa foi uma experiência que não vamos esquecer tão fácil.


(Vertigo)>
Que inovações o IV2 traz em relação ao Pentium III que os jogos atuais não possuem?

(Marcos)> A modelagem de comportamento dos personagens, que inclui um engine de movimentos. Esse engine é algo difícil de explicar em poucas palavras (é mais fácil ver a movimentação dos personagens para entender o conceito), mas com certeza essa tecnologia vai começar a aparecer nos jogos daqui para frente. E o IV2 deve ser o primeiro a utilizá-la.


(Vertigo)>
Algumas pessoas imaginam ainda que IV2 só rodará em plataformas P3. Mas na página, está anunciando que o requisito mínimo será um P2 e com placa aceleradora 3D. Você não acha esse requisito um pouco "acima" para o padrão de computadores do Brasil?

(Marcos)> Se pensarmos apenas no já e agora, sim. Mas temos que considerar o tempo de vida do IV2. Em um ano ou menos, o IV2 vai ser considerado um jogo "leve" em termos de requisitos mínimos.


(Vertigo)>
Por falar em padrão, sabemos que nos EUA, a média dos computadores possui mais capacidade que a média brasileira. Imaginemos fabricar um jogo de alta capacidade, e que exija dos computadores, mas atenda ao mercado americano e fique muito "acima" do padrão brasileiro... Isso não seria um obstáculo na criação de jogos no Brasil, por uma empresa que pretenda competir no mercado americano?

(Marcos)> Não acho que seja um obstáculo. Existe uma realidade quase que cruel por trás desse assunto: o mercado brasileiro, além de muito menor, reage muito mais lentamente que o mercado americano (a curva de unidades vendidas demora muito para decolar). Se colocarmos um novo jogo aqui dentro dos padrões atuais, ele provavelmente já estaria obsoleto antes de "engrenar" nas vendas. Com um jogo de alta capacidade, ao contrário, seria possível atingir o mercado americano quase que de imediato e, meses depois, quando o mercado brasileiro começasse a reagir, os computadores no Brasil já estariam mais adequados ao produto. É triste, mas isso já acontece com os jogos americanos vendidos por aqui atualmente. Bom, é óbvio que falo apenas do mercado, não das cópias ilegais...


(Vertigo)>
O IV2 provavelmente será um jogo "pesado", devido aos próprios requisitos mínimos. O que um jogo desse porte afeta em partidas multiplayer na precária rede de telecomunicações brasileira?

(Marcos)> O peso do IV2 está concentrado na IA e na simulação de comportamento dos personagens. No multiplayer essas características não são tão exigidas como no single, possibilitando um alívio considerável ao processador. Mas a baixa qualidade da rede de telecomunicações é sempre um problema, para qualquer jogo multiplayer.


(Vertigo)>
Por falar em multiplayer, o IV2 terá que modos multiplayer? Digo, poderá se jogar na internet, como Quake, em rede local, etc?

(Marcos)> Internet e rede local. Embora essas rotinas ainda estejam sendo otimizadas já estamos brincando um pouco em multiplayer para descontrair do trabalho :)


(Vertigo)>
IV2 será multiplayer... já há projetos de divulgação para a abertura de servidores no Brasil, rodando alguma versão beta ou de pré-lançamento?

(Marcos)> Os contatos nós já temos, mas ainda estamos otimizando o código cliente/servidor. O resto, além do beta é claro, vai depender da própria aceitação do IV2.


(Vertigo)>
O Incidente em Varginha 2 poderá ser editado, ao contrário do IV? Até onde IV2 permitirá edição? Digo, em relação a mapas, modelos, skins, etc.

(Marcos)> Sim. Mapas, objetos e skins são editáveis. Mas a edição dos modelos dos personagens exige programas pesados como o 3D Studio Max e o Character Studio. Não estamos prevendo um editor próprio.


(Vertigo)>
Eu só enxergo vantagens em jogos editáveis, pois programadores poderão criar MODs, Patchs, e outros recursos para tornar o jogo mais interessante. Vocês também vêem por este lado?

(Marcos)> Sem dúvida. A personalização sempre cria novas possibilidades, podendo até dar nova vida a um jogo já "aposentado".


(Vertigo)>
Agora uma pergunta escrachada para o pessoal ter noção da matemática empregada em jogos 3D. Como se regula a física de um jogo desses, isto é, a aplicação de vetores, matrizes, derivadas, limites, etc.. Você poderia fazer um pequeno resumo dizendo como se faz um jogo desses e de como se emprega estes cálculos e para quê eles servem nos jogos... (pra eu poder também me entusiasmar e melhorar minhas notas de Física, Cálculo Diferencial e Integral e Geometria Analítca, :-). Essa é pedreira pra você! :-)

(Marcos)> Todas essas assombrações matemáticas são apenas ferramentas, não devemos nos assustar com elas. Muito mais do que ficar decorando fórmulas (só para não levar bomba nas provas :), temos que procurar compreender os conceitos envolvidos, como e em que momento aplicá-los. Aquelas fórmulas e equações todas só valem alguma coisa se aplicadas na solução de um problema. Quando agimos assim, a matemática começa a fazer sentido, e (pasmem!) a ficar muito interessante.

Um exemplo: num jogo multiplayer faz-se necessário que o servidor informe todos os clientes das mudanças de posição de cada jogador, certo? Ora, se o servidor enviasse a informação da posição (xyz), de cada jogador, toda a vez que houvesse uma mudança mínima qualquer, aconteceriam dois desastres. Primeiro a própria rede ficaria sobrecarregada. Segundo, quando alguém finalmente recebesse essa informação, ela já estaria atrasada - e muito. Uma solução, por incrível que pareça, é trabalhar com a derivada da posição no tempo - a velocidade - e com a derivada da velocidade no tempo - a aceleração. Assim, o servidor transmite algo como "o jogador A recebeu um vetor de aceleração Va durante dt segundos no momento t", e os clientes integram essa informação para calcular a posição correta do jogador daí para frente, sem a intervenção do servidor. Vetores são usados também para informar os vértices que compõem o próprio ambiente 3D. Quando nos deslocamos no ambiente do jogo, todos os vértices têm suas posições alteradas na tela. Como calcular essas novas posições, de maneira que a imagem continue correta? Fácil, os vetores são transformados e projetados no ponto de vista do jogador utilizando-se principalmente... cálculo matricial.

Mais um exemplo: um personagem recebe um balaço no meio da testa - em outras palavras, a maior parte do "momento" (o produto da massa pela velocidade) do projétil é transferida para a cabeça do personagem. Fazemos isso aplicando um vetor (é, eles estão em todas :) no ponto de impacto. Esse vetor é composto com outros (o peso do personagem, a força de aceleração, etc) através de soma vetorial. Se quisermos caprichar, o resultado poderia ser digno de cinema: a cabeça sendo jogada para trás, o corpo entrando em leve rotação, braços e pernas seguindo inutilmente para frente como resultado de sua própria inércia, etc. Impressionante o que umas equaçõezinhas bobas pode fazer, não é mesmo? :)

Veja mais em: http://www.perceptum.com

 

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