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Tutoriais : Unreal : Unreal Skins #2

- feito por Vertigo
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Skins no Unreal #2
            . . .

Neste tutorial, vou ensinar como converter sua imagem .pcx/.bmp em um arquivo .utx/.int, reconhecido pelo Unreal. Também vou ensinar como fazer um .int acompanhando. Por exemplo, quando você usa uma skin, precisa convertê-la em um arquivo no formato .utx/.int para poder funcionar.

Bom, primeiramente, você precisa ter certeza do seguinte:

- sua imagem tenha o formato .pcx ou .bmp, é lógico.
- esse arquivo de imagem tenha apenas 256 cores (feito em 256 cores).
- você tenha o UnrealED funcionando perfeitamente, é claro.

Os procedimentos a seguir são pelo UnrealED:

No menu a esquerda, clique em Import. Um caixa de diálogo se abrirá. Aponte para sua imagem pcx/bmp e dê um duplo clique. Depois disso, abrirá uma janela com as seguintes opções:

NAME: Evidente, quer saber o nome da sua skin.

GROUP: Você não precisa colocar nada nesse campo.

PACKAGE: Essa opção é importante. É aqui que você irá definir o nome do seu arquivo .utx. Por exemplo, as skins defaults do jogo tem o arquivo .utx nomeado com o mesmo nome do modelo com as quais foram "skinadas" e também o mesmo nome no "package". Então, por exemplo, as skins para o modelo MALE 1 estão no arquivo Male1skins.utx, como podem perceber.

É por isso que a função package é importante. Você precisa saber com que modelo sua skin irá ser usada. Se você usar as skins sobre outros modelos, ela irá aparecer completamente distorcida.

Vamos usar o modelo Male 3 como exemplo. Então, na opção, package, coloque Male3 e o nome da skin, depois.

Seguindo a PainFulDetail, vamos usar a skin Orion, que eles possuem. Então, no pakage, ficará assim: Male3Orion.

Embaixo, clique em Next para gerar os Mipmaps. Bem, pelo Texture Browser você deverá ver as sua skin. Beleza, agora clique em Save para salvar sua skin (o botão para isso está no mesmo menu onde você clicou em import). Salve com o mesmo nome que você pôs no Package. No caso, Male3Orion.

Bem, agora você tem o arquivo .utx com a sua skin. Agora você precisa de um arquivo .int para poder fazer sua skin funcionar. São como os .cfg do quake. Vá no Bloco de Notas do windows mesmo (Notepad), crie um novo arquivo .int e coloque a seguinte linha:

Object=(Name=Male3Orion.Orion,Class=Texture)

Repare no seguinte: Onde está Male3Orion, é o nome que você pos no package. E onde está Orion, é o nome da sua skin. Sacou? Facil né?

Agora ponha o arquivo .utx no diretório Unreal/Textures e o .int no Unreal/System.

Agora é só escolhe a skin normalmente pelo Unreal!

Boa sorte!

 

Vertigo
vertigo@virtualand.net


 

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