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Tutoriais : Quake/Quake 2/Quake 3 : Entendendo o VIS

- feito por Shad
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Entendendo o VIS
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Muita gente não compreende a função do VIS, aquele processo final obrigatório antes de liberar um mapa. Neste pequeno tutorial vamos tirar essa dúvida. Usei o Quake 1 para as fotos. O mapa é antigo e complexo, exatamente o que quero para poder mostrar com mais detalhes o impacto do VIS sobre os mapas.

Logo abaixo temos duas imagens feitas no Quake, a primeira sem VIS e a segunda com. Algumas pessoas podem achar as imagens um tanto estranhas. O motivo é que usei um parâmetro especial para exibir tudo em uma outra ordem, para que eu possa ver o que o Quake está desenhando. O parâmetro é r_draworder. Para medir a performance dos mapas usei o r_speeds. Clique nelas para ver uma versão ampliada.

Sem VIS
QBSP + Light extra
Com VIS
QBSP + Light extra + VIS nível 4

Como você vê, na primeira foto temos vários inimigos, paredes, e muitas outras coisas que é impossível de se ver normalmente. Já na segunda foto vemos praticamente o que veríamos em uma imagem normal. A razão para isso está no VIS. Quando não compilamos nosso mapa com o VIS(em qualquer Quake), o jogo tem um punhado de números e sai desenhando tudo que pode. Então, se você está em uma sala fechada, o Quake perde tempo desenhando tudo que está fora também. O impacto sobre a performance é imenso! O valor relatado pelo r_speeds para o mapa sem VIS é, em média, 980. Já para o mapa com VIS temos um valor médio de 440. Estes números são quantos polígonos estão sendo desenhados no exato momento. Em certos mapas podemos ter valores superiores a 1500, sem VIS, quando este valor deveria ficar no máximo em 600(por questões de performance), com o VIS nível 4.

Agora, tenho uma observação a fazer. Um mapa só é processado pelo VIS quando não possui falhas. Isso significa que quando o compilador(QBSP, QBSP3, etc) alerta a existência de 'leaks' seu mapa não será processado pelo VIS.

Muitos leigos acham o VIS inútil, por o resultado visível nos mapas é o mesmo. Sim, superficialmente a única diferença é a velocidade, principalmente no Quake 1. Só que, continuando a observação acima, você pode processar a iluminação em um mapa de Quake com buracos, mas não em um mapa de Quake 2(e talvez nem no Quake 3). No Quake 2, mapas com falhas ficam totalmente escuros ao se processar as luzes e, dependendo do tamanho e complexidade, muito lentos mesmo.

[]'s
Shad

 

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