Muita gente não
compreende a função do VIS, aquele processo final
obrigatório antes de liberar um mapa. Neste pequeno tutorial
vamos tirar essa dúvida. Usei o Quake 1 para as fotos. O
mapa é antigo e complexo, exatamente o que quero para poder
mostrar com mais detalhes o impacto do VIS sobre os mapas.
Logo abaixo temos duas
imagens feitas no Quake, a primeira sem VIS e a segunda com. Algumas
pessoas podem achar as imagens um tanto estranhas. O motivo é
que usei um parâmetro especial para exibir tudo em uma outra
ordem, para que eu possa ver o que o Quake está desenhando.
O parâmetro é r_draworder. Para medir a performance
dos mapas usei o r_speeds. Clique nelas para ver uma versão
ampliada.
QBSP + Light extra |
QBSP + Light extra
+ VIS nível 4 |
Como você vê,
na primeira foto temos vários inimigos, paredes, e muitas
outras coisas que é impossível de se ver normalmente.
Já na segunda foto vemos praticamente o que veríamos
em uma imagem normal. A razão para isso está no VIS.
Quando não compilamos nosso mapa com o VIS(em qualquer Quake),
o jogo tem um punhado de números e sai desenhando tudo que
pode. Então, se você está em uma sala fechada,
o Quake perde tempo desenhando tudo que está fora também.
O impacto sobre a performance é imenso! O valor relatado
pelo r_speeds para o mapa sem VIS é, em média,
980. Já para o mapa com VIS temos um valor médio de
440. Estes números são quantos polígonos estão
sendo desenhados no exato momento. Em certos mapas podemos ter valores
superiores a 1500, sem VIS, quando este valor deveria ficar no máximo
em 600(por questões de performance), com o VIS nível
4.
Agora, tenho uma observação
a fazer. Um mapa só é processado pelo VIS quando
não possui falhas. Isso significa que quando o compilador(QBSP,
QBSP3, etc) alerta a existência de 'leaks' seu mapa
não será processado pelo VIS.
Muitos leigos acham o
VIS inútil, por o resultado visível nos mapas é
o mesmo. Sim, superficialmente a única diferença é
a velocidade, principalmente no Quake 1. Só que, continuando
a observação acima, você pode processar a iluminação
em um mapa de Quake com buracos, mas não em um mapa de Quake
2(e talvez nem no Quake 3). No Quake 2, mapas com falhas ficam totalmente
escuros ao se processar as luzes e, dependendo do tamanho e complexidade,
muito lentos mesmo.
[]'s
Shad
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