Noções básicas
QuakeC é a linguagem de programação
do Quake. Como o próprio nome, QuakeC, diz ela é uma linguagem similar
ao C. No Quake existem vários arquivos necessários para o correto
funcionamento do jogo. Os mapas, sons, desenhos, paletas de cores,
texturas, modelos, skins e etc. E também existe o progs.dat.
E é o progs.dat que interessa ao programador de QuakeC, pois
nele estão todos os códigos e a programação do jogo.
Com o QuakeC as possibilidades
são ilimitadas. A partir do momento em que você pode controlar cada
característica de um jogo complexo como o Quake sua imaginação é
que define os limites (com certas excessões, claro ;-).
Arquivos
progs.dat
Como já foi dito, o progs.dat é tudo para o interessado em QuakeC. Mas o que compõe
este famigerado arquivo? Se você já jogou Quake(óbvio que sim :) sabe que cada arma tem
uma potência diferente, cada monstro tem suas características, e etc. E cada
característica desta está em determinados arquivos. Antes da compilação de um progs.dat,
você tem vários arquivos com a extensão qc e um arquivo progs.src.
Por referência, segue a lista de fontes do progs.dat do Quake 1.06:
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AI.QC
AMTEST.QC
BOSS.QC
BUTTONS.QC
CLIENT.QC
COMBAT.QC
DEFS.QC
DEMON.QC
DOG.QC
DOORS.QC
ENFORCER.QC
FIGHT.QC |
FISH.QC
FLAG.QC
HKNIGHT.QC
ITEMS.QC
JCTEST.QC
KNIGHT.QC
MISC.QC
MODELS.QC
MONSTERS.QC
OGRE.QC
OLDONE.QC
PLATS.QC
PLAYER.QC |
PROGS.SRC
SHALRATH.QC
SHAMBLER.QC
SOLDIER.QC
SPRITES.QC
SUBS.QC
TARBABY.QC
TRIGGERS.QC
WEAPONS.QC
WIZARD.QC
WORLD.QC
ZOMBIE.QC |
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Cada arquivo desta lista tem uma
função bem definida. Pelos próprios nomes você pode deduzir o objetivo
de cada um. Como você também pode ver, existe um arquivo marcado
em negrito. Ele é o índice dos outros arquivos. Seu texto é uma
lista de todos os arquivos .qc e uma indicação que o produto
da compilação de todos os qc deve ser gravado em um arquivo
progs.dat.
Agora, pra que serve o progs.dat?
Agora vou ser redundante. Já disse um pouco mais em cima que com
o QuakeC você pode controlar praticamente tudo no Quake. Se você
acha que quando um boneco é atingido ele faz aquele movimento de
dor por motivos óbvios, você está quase certo. Quase. Para fazer
ele pular ao levar um tiro, é questão de alterar umas linhas de
código. Deu para pegar o fio da meada? O progs.dat contém
todas as informações sobre o que o jogo deve fazer em cada caso,
em cada momento. Pois bem, é aqui que entram os outros arquivos
dos quais falarei agora. Espero não ter confundido ninguém até aqui
:)
Outros arquivos
Bem, de que adianta alterar o
progs.dat se você não tem mais nada de novo para colocar no Quake?
Por que não fazer uns inimigos, uns mapas, novas armas? Isso nos
leva a ter que criar novos arquivos. Arquivos que serão controlados
pelo progs.dat (eita nome doce! Já repeti um monte de vezes
8-). Se você quer montar um novo episódio para o Quake, você precisará
criar os mapas e criar um progs.dat que os use no jogo normal. Existem
vários exemplos. Scourge of Amargon, Dissolution of Eternity, X-Men
TC e por aí vai. Bem, acho que a introdução já foi dada. Agora,
vou deixar os profissionais falarem :)
[]'s
Shad
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