Pessoal,
antes de mais nada, gostaria de agradecer ao Rorshack,
pois sem ele este tutorial não teria saído. Alías,
bem verdade, 80% do tutorial foi obra dele, mas como ele é
muito analfa e não sabe escrever textos explicativos e convincentes,
e fora que só faz cagada com o Dreamweaver, eu tive de entrar
em ação (ehehe, vingancinha,
zé!)
Neste tutorial, vamos ensinar como editar o conback, aquele pano
de fundo (ou melhor, background), do console, que aparece quando
você aperta o ` do teclado durante o jogo. E vamos fazer isso
de duas formas distintas, como você verá mais abaixo.
Muitas
pessoas vieram a mim reclamar que estavam tendo problemas para fazer
o conback, que as cores apareciam borradas e que o quake mesmo não
o reconhecia. Agora, vamos acabar de vez com esse problema, para
que você possa por exemplo, fazer uma imagem bem legal do
logo do seu clã e repassar a todos os membros dele. Já
pensou que legal quando você for executar os cheats..ops,
eheheh, e aparecer no fundo o nome do seu clã? Parece bom
não?
Bem
chega de blá blá blá e vamos ao que interessa.
1. Preparativos
Primeiramente,
você vai precisar usar uma série de programas e arquivos.
E de um editor de imagens. No caso, vamos estar usando o photoshop
e mais abaixo vou explicar o porquê de usá-lo.
1.
Adobe Photoshop
2.
PakExplorer - versão 1.2 (84 kb) +
MFC Dlls
(requeridas para rodar: mfc42.dll e msvcrt.dll) (601 kb) (usado
pelo vertigo)
3. Pakker
- versão e tamanho desconhecidos
4. Lmp2pcx
(38 kb) - conversor de .pcx <--> .lmp
5. Paleta
do Quake (784 bytes) (para photoshop. Gerado por Rorshack)
2.
Sobre os programas...
É interessante
fazer uma série de relevâncias sobre esses programas.
Pra começar, se você seguir passo a passo o tutorial,
terá mesmo de usar o Photoshop pois é imprescindível
a utilização da paleta do Quake (Quake.act) que é
para o Photoshop. Eu e o zé tentamos fazer uma quake.pal
para o PaintShop Pro, sem sucesso, ou pelo menos não funcionando,
mas temos certeza de que essa paleta tem na net e está rodando
poraí.
O programa Lmp2pcx só roda em modo MS-DOS, sob linha de comando,
portanto, nem adianta executá-lo direto do windows. Tentamos
arrumar um conversor melhor, mas como sempre, o zé (rorshack)
só tem programas porcarias e bichados.
Ahn, e o Photoshop não tem versão shareware, demo,
etc. Só crippleware, isto é, ele não salva
os arquivos (aergh).
O pakker é quase igual ao pakexplorer, mas possui alguns
recursos a mais e foi usado pelo rorshack na parte 2 deste tutorial.
Antes de Começar...
Um aviso:
Este tutorial terá 2 partes em 1, isto é, vou explicar
daqui supondo que você já tenha uma imagem.pcx pronta
e a paleta do quake em mão, e mais abaixo o rorshack irá
explicar como extrair o conback original do quake para modificá-lo
e ainda a criar a paleta do quake para ser usada no futuro.
Parte
1 - Você já tem uma imagem em formato .pcx e a paleta
do quake em mãos.
1. Começando...
Pra
começar, precisamos escolher uma imagem em formato .pcx bem
legal pra gente usar. É evidente que se você usa ou
possui o Photoshop, salvar ou converter qualquer arquivo em .pcx
fica simples. Vamos usar então, em homenagem ao rorshack,
a imagem .pcx que originou o conback da QuakeNet
3.
Olha ela aí:
Lembrando que
como o browser não vai exibir .pcx (nenhum browser reconhece),
a imagem acima é em .gif. O conback da Quakenet 3 e formato
.pcx pode ser baixado
daqui.
Agora vamos às vias de fato.
1.1 Usando
o Photoshop
Certo, abra
agora, pelo Photoshop, a imagem qnetback.pcx, que no caso, é
a que você irá usar como background. Mas a imagem vai
precisar estar em RGB Color e não como index, como incialmente
vai estar. Para fazer essa "transformação",
vá em Image > Mode > RGB Color. [screenshot]
Bom, temos de
converter a imagem pro tamanho do quake. Aqui tem um detalhe importantissimo:
a tela do quake possui a razão ALTERADA, ou seja, não possui um
tamanho 4:3 como é o normal (640x480, 800x600, 1024x768, etc). Por
isso, a imagem final que teremos de criar terá de ter um tamanho
320x200, MAS terá de ter a razão diferente, como se fosse uma tela
320x240! Isso faz com que a imagem fique aparecendo ACHATADA na
sua tela, mas fique ok no quake (olhe o conback.pcx pra voce ver)..
Agora
precisamos converter a imagem para o tamanho do Quake. Esta imagem
que você vai usar como conback precisa ter uma razão
4:3 ou seja, 800x600, 640x480, 430x240, 1024x768, 40x30, etc.
Então, chame
o menu IMAGE > IMAGE SIZE. Na tela que se abre, desabilite
a opção Constrain proortions (que faz com que a imagem tenha
a mesma proporção ao ser modificada), coloque 320 em width
e 200 em height e dê ok. O resto das opções pode ser ignorada,
mas certifique-se de que Resample image está ligado e na
opção bicubic (se ela estiver desabilitada, voce terá de
converter a imagem para modo RGB Color). [screenshot]
Antes que pergunte,
você pode criar um conback de outros tamanhos, mas a menos que o
usuário use uma GL com o tamanho correto que você fez o conback,
o resultado final será nojento.
Feito isso,
a imagem já estará perfeita, no tamanho e pronta pra ser convertida.
Só falta mudar as cores pras cores do quake original, ou seja, converter
pra modo INDEXED usando a paleta do quake que voce já tem
em mão (a quake.act). [screenshot]
Chame o menu
IMAGE > MODE > INDEXED COLOR [screenshot]
Em PALETTE,
selecione CUSTOM, pois estaremos usando uma paleta personalizada,
ao invés da paleta otimizada que o photoshop cria automaticamente.
[screenshot]
Na janela da
paleta que se abre, clique no botão LOAD, carregue a paleta
quake.act, dê OK e OK e observe o photoshop converter
sua imagem. Obviamente, muitas vezes o resultado será péssimo, culpa
da paleta mal distribuída do quake. Caso isso aconteca, não tem
muito a fazer - de nada adianta criar um LMP com uma paleta linda
de morrer, pois o quake não mostrará direito de um jeito ou de outro.
1.2 Lmp2pcx
Salve sua imagem
como um arquivo PCX, preferencialmente no diretório onde
você colocou o conversor LMP2PCX, pois converteremos a imagem para
lmp de volta. [screenshot]
Com o comando
LMP2PCX -PCX nomedoarquivo.pcx, convertemos a imagem para lmp. [screenshot]
1.3 Colocando
no pak com o pakexplorer
Agora é só
colocarmos de volta no pak! No pakexplorer, crie um PAK novo e salve
como, por exemplo, PAK3.PAK no /id1, já que o meu ultimo pak era
o PAK2.PAK. Salvamos no caso com outro nome para poder facilmente
modifica-lo.
É importante lembrar que os arquivos pak têm de ser salvos em sequência,
ou seja, se você tiver um pak8.pak, salvará o novo
como pak9.pak, ou se tiver um pak1.pak, salvara como pak2.pak, e
assim por diante.
Com os comandos CTRL+C e CTRL+V,no PakExplorer, copie
e cole o qnetback.lmp (ainda com esse nome) ao pak3.pak, lembrando
de informar o subdiretorio do pak a que ele se destina: gfx
(diretorio onde o conback dele ficar).
1.4 Terminando...
Esse é nosso
pak3.pak, pak de fundos de tela. Agora, clicando no nome do arquivo,
eu posso RENOMEA-LO; por isso, mantenho varios arquivos de fundo
no mesmo pak e conforme quero mudar o fundo do console, simplesmente
renomeio o fundo do console corrente pra algum nome, e renomeio
o meu fundo de console escolhido pra CONBACK.LMP (no screenshot,
o primeiro arquivo é o fundo de console, e os outros sao diferentes
versoes)
Tcharam! O winquake rodando janelado com o fundo de tela. Feito.
:) [screenshot]
Parte
2 - Você vai extrair o conback original e criar a paleta do
Quake
2.
Extraindo o conback original pra pegar a paleta ou modificá-lo
Primeiro, obviamente
você tem de localizar seus paks do quake. Eles estão sob o diretório
/id1 do quake, ou caso seja de algum mod, dentro do diretório do
mod (/fortress, /arena, etc). [screenshot]
Abra o pak0.pak,
que é o pak que contém o conback.lmp (arquivo de fundo de tela do
quake). No meu caso, eu simplesmente dei um duplo-clique nele, já
que havia instalado e configurado um editor de PAKs, o PAKKER, que
não é dos melhores, mas funciona direito.
[screenshot]
Uma vez com
o PAK aberto, localize o conback.lmp:
Clique no botão
extrair os arquivos e salve o conback.lmp num diretório qualquer,
por exemplo, c:\temp [screenshot]
2.1 Convertendo
o.LMP pra .PCX (seguindo os passos do rorshack)
Eu havia extraido
o conback.lmp pro c:\temp, e nesse mesmo diretório, tinha deixado
o LMP2PCX.EXE (que é o programa conversor de lmp/pcx) e o arquivo
PALETTE (que faz parte do lmp2pcx). O LMP2PCX é um programa DOS,
bem ruim, só funciona via linha de comando, mas eu curto. :) No
DOS, converti o LMP pra PCX usando o comando LMP2PCX -lmp nomedoarquivo.lmp
e ele me criou um conback.pcx, que é um arquivo pcx CORRETO, com
a paleta do quake original [screenshot]
Abri o c:\temp\conback.pcx
no photoshop. A conback.pcx é uma imagem indexada, ou seja, ela
possui uma TABELA de cores otimizadas, específicas da imagem. Esse
é a forma como um PCX, um LMP ou um GIF são; eles nao contem todas
as cores, só as cores que eles usam especificadas na sua PALETA
DE CORES personalizada. O que temos de fazer é pegar a paleta de
cores que o quake1 usa (que possui aproximadamente 200 cores, bem
ruim e mal distribuidas) e extrair pra podermos converter qualquer
imagem (texturas, fundos, etc) pro quake. [screenshot]
No photoshop,
acesse o menu IMAGE > MODE > COLOR TABLE. Isso abrira a paleta de
cores personalizadas da imagem. Voces podem ver as cores que o quake
usa: curiosamente, NAO TEM VERDE (pelo menos nenhum verde puro),
o que leva a crer que o pessoal da ID Software é daltônico.
O quake, apesar de ter texturas meio musgo, nao possui NADA verde,
e mesmo a green armor é, na verdade, uma CYAN Armor. :) Bom, clique
no botão SAVE dessa janela e salve a paleta com um nome, pra posterior
uso (ela será MUITO util no futuro). Salve com um nome qualquer.
Eu uso quake1.act. [screenshot]
Para continuar,
a partir daqui, volte para a PARTE 1 e siga os processos 1 até
1.4
Bem, e assim
acabamos nosso tutorial.
Um grande abraço,
Vertigo -
vertigo@virtualand.net
Rorshack - rorshack@fatorcaos.com.br
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