(Vertigo)> Olá
Rafael. Primeiramente, gostaria de agradecer por nos conceder essa
entrevista para o TGA. Gostaria, entao, que começasse se apresentando,
dizendo nome completo, idade, onde mora, e afins.
(Rafael)>
Meu nome é Rafael Rodrigues Dolzan, tenho 23 anos e moro
em Curitiba(PR).
(Vertigo)> Quando você começou a se
interessar por jogos de computador e como isso aconteceu?
(Rafael)>
Minha história com jogos é bem antiga. Eu sou daqueles
jogadores que passou pelo Odissey, Atari, Master System, MSX, Nintendo,
Mega Drive e PC. Quando passei a utilizar o PC como plataforma para
jogos, deixei os consoles de lado definitivamente. Isso ocorreu,
pois o PC me possibilitava a melhora do equipamento, sem a necessidade
da compra de um novo console e sem a descompatibilização
dos jogos mais antigos.
(Vertigo)> Como surgiu a idéia de criar
a Continuum Entertainment e quando aconteceu?
(Rafael)>
No início de 1996, um grupo de amigos, estudantes do curso
de Informática da UFPR, se reuniram com o objetivo de desenvolver
jogos. Desde então, qualquer trabalho da faculdade era motivo
para desenvolvermos um jogo ou algo que pudesse ser utilizado em
jogos de computador. Então, depois de trabalharmos informalmente
por algum tempo, no dia 5 de janeiro de 1998 foi oficialmente fundada
a Continuum Entertainment. E, com a aprovação de nosso
projeto de desenvolvimento de jogos, passamos a trabalhar nas instalações
da INTEC (Incubadora Tecnológica de Curitiba) no TECPAR (Instituto
de Tecnologia do Paraná).
(Vertigo)> Por que o nome Continuum?
(Rafael)>
O nome surgiu de espaço
contínuo, no sentido de infinito. Assim, a nossa idéia
é que Continuum Entertainment transmitisse um conceito de
entretenimento contínuo ou entretenimento infinito.
(Vertigo)> Quantas pessoas participam com você
na empresa?
(Rafael)>
Somos no total oito pessoas, sendo cinco sócios e três
profissionais contratados.
(Vertigo)> Poderia citá-las?
(Rafael)>
Sócios: Alexandre Vrubel, Daniel Rodrigues Dolzan, Henry
Tanaka Baggio, Rafael Rodrigues Dolzan e Rodrigo Otávio Dal'Asta.
Contratados: Marcus Vinícius Coléte, Maurício
Valle e Rafael Dubiela.
(Vertigo)> Qual a função de cada
uma na empresa?
(Rafael)>
Alexandre Vrubel - Programação, Design e Coordenação
da Programação.
Daniel Rodrigues Dolzan - Programação, Design
e Coordenação de Testes.
Henry Tanaka Baggio - Programação, Design e
Documentação.
Marcus Vinícius Coléte - Arte Gráfica.
Maurício Valle - Arte Gráfica.
Rafael Dubiela - Arte Gráfica.
Rafael Rodrigues Dolzan - História, Design, Contatos
e Comercialização.
Rodrigo Otávio Dal'Asta - Programação,
Design e Programação do Editor de Campanhas.
(Vertigo)> Sabemos que já possuem alguns
jogos, como o "xadrez" chamado Othello. De onde surgiu
o nome para esse jogo?
(Rafael)>
O nome surgiu da obra homônima de William Shakespeare. Contudo,
a origem do jogo Othello é desconhecida. Sabe-se apenas que
ele foi oficializado em 1880 por um inglês chamado Lewis Waterman.
Atualmente, Othello possui muitos aficcionados, inclusive existem
federações internacionais de Othello que promovem
torneios com grande número de participantes. Contudo, não
conhecíamos nenhuma implementação de Othello
com qualidade gráfica, suporte a multiplayer e uma IA realmente
desafiadora. Assim, a Continuum decidiu desenvolver uma implementação
que reunisse todas essas características.
(Vertigo)> Othello pode ser jogado em multiplayer?
(Rafael)>
Sim, Othello possui suporte a multiplayer.
(Vertigo)> Como funciona o esquema de multiplayer
do Othello? Via rede, Internet (TCP/IP) ou modem-modem?
(Rafael)>
Cada novo jogo de Othello pode ser jogado
por no máximo dois jogadores (pela própria natureza
do Othello). Os jogos podem ser criados localmente, no mesmo computador
com alternância de jogadores, ou remotamente, via Internet
(TCP/IP), rede local (IPX), modem-modem ou cabo serial.
(Vertigo)> Othello é um jogo shareware?
Creio que ele foi lançado livremente no país em novembro
de 98. Como isso aconteceu?
(Rafael)>
Não, Othello não é
um shareware. Na verdade, ele foi negociado com a Alfa Editora e
liberado livremente para o público através da revista
BigMax no.25. Essa liberação da versão completa
do jogo (que não é algo usual), faz parte de uma estratégia
de marketing que visa divulgar o nome e os produtos da Continuum
Entertainment.
(Vertigo)> Fale-me sobre o Outlive... Quando surgiu
a idéia de criar esse jogo e desde quando vocês estão
trabalhando nele?
(Rafael)>
A idéia surgiu
no início de 97, e nessa época o nome do jogo era
Extinct. Extinct foi desenvolvido para rodar em uma resolução
de 640x480 com 256 cores e sua plataforma era o DOS. Assim, trabalhamos
durante todo ano em uma implementação que no final
de 97 foi abandonada. O principal motivo desse abandono foi não
termos atingido os níveis de qualidade que esperávamos.
O DOS estava em processo de destruição em relação
a jogos e a resolução parecia não satisfazer
usuários que investiram em computadores poderosos. Contudo,
devo destacar que após analisarmos vários jogos de
estratégia em tempo real que foram lançados durante
o ano de 98, concluímos que o Extinct estava no nível
do mercado. Mas isto não era o suficiente, precisávamos
desenvolver um produto que pudesse competir com os melhores jogos
de estratégia em tempo real. Foi então, que no início
de 1998, começamos a trabalhar no Outlive. Uma coisa que
não podemos negar é que a experiência adquirida
no desenvolvimento do Extinct foi essencial para obtermos os resultados
que estamos obtendo com o Outlive.
(Vertigo)> Outlive segue o mesmo esquema de estratégia
do Starcraft, da Blizzard. Vocês esperam bater de frente com
ele na concorrência?
(Rafael)>
O Outlive, aparentemente, segue o mesmo estilo do Starcraft. E pode-se
afirmar com certeza que ele será um dos nossos concorrentes
diretos. Contudo, nosso jogo possui uma série de inovações
que o torna diferente do Starcraft em diversos aspectos, e é
esse diferencial que tornará Outlive um forte concorrente
no disputado mercado dos jogos de estratégia em tempo real.
(Vertigo)> Gostaria de algumas especificações
técnicas sobre o Outlive. Para começar, você
poderia nos falar as configurações mínimas
para se rodar o jogo, como memória RAM, clock, placa de vídeo,
etc?
(Rafael)>
Plataforma Mínima: Pentium 100MHz,
16 Mb de RAM, Windows 95/98, DirectX 5.0, 4X CD-ROM drive, placa
de vídeo de 2Mb.
(Vertigo)> Quantos modos gráficos o jogo
fornece?
(Rafael)>
Outlive possibilita três modos
gráficos distintos:
- - 640 x 480 pixels em HiColor (65
mil cores);
- - 800 x 600 pixels em HiColor (65
mil cores);
- - 1024 x 768 pixels em HiColor
(65 mil cores).
Deve-se destacar que a troca de resolução
é feita nos menus internos do jogo, ou seja, é possível
trocarmos de resolução durante um jogo.
(Vertigo)> Que sistemas operacionais o jogo rodará?
(Rafael)>
Windows95 (DirectX 5.0), Windows98 e sistemas compatíveis
com DirectX 5.0.
(Vertigo)> Outlive pode ser jogado por múltiplos
jogadores?
(Rafael)>
Sim. Inclusive, o suporte multiplayer, desde o início do
desenvolvimento, é uma das características consideradas
primordiais pela Continuum.
(Vertigo)> O esquema multi-player do Outlive será
como? Internet (TCP/IP), rede local, modem-modem, etc..?
(Rafael)>
Da mesma forma que Othello, Outlive possibilitará jogos pela
Internet (TCP/IP), em rede local (IPX), modem-modem ou cabo serial.
(Vertigo)> Quantos jogadores simultâneos
Outlive permitirá?
(Rafael)>
Até dezesseis jogadores simultâneos, sendo oito duplas
no máximo.
(Vertigo)> Sobre o jogo.... Haverá um editor
de campanhas como há em starcraft?
(Rafael)>
Sim, haverá um editor de campanhas. As principais características
deste editor são as seguintes:
- Interface Windows, que permite a criação de mapas
de maneira fácil e rápida.
- Customização das características dos jogadores
(cor, raça, créditos iniciais, etc...).
- Montagem do relevo facilitada, permitindo mapas altamente estratégicos.
- Criação das unidades e customização
das suas características.
- Escolha de texto, som e animação para os objetivos
de cada mapa.
- Criação de elementos para o cenário como
árvores, minérios, ruínas, etc...
- Avançada definição de ações
e objetivos das batalhas através dos "triggers".
- Definição da sequência dos mapas para formar
uma campanha.
(Vertigo)> Segundo as screenshots, o jogo se parece muito
com os estratégicos da Blizzard. Mas acredito que a criatividade
brasileira supere tudo. Que inovações Outlive traz
nesse gênero de jogos?
(Rafael)>
Realmente, por se tratar de um jogo de estratégia em tempo
real, Outlive possuirá algumas semelhanças com os
jogos já existentes no mercado. Isso é inevitável,
contudo, Outlive implementa uma série de inovações,
das quais listarei algumas:
- - Laboratório
de Pesquisas, no qual o jogador deverá fazer pesquisas
tecnológicas que lhe permitirão construir novas
unidades, desenvolver poderes especiais, melhorar o pontencial
das unidades já existentes, etc.
- - Mercado, onde podem ser compradas
e vendidas unidades.
- - Central de Inteligência,
que possibilitará a utilização de espiões
durante as batalhas.
- - Manutenção dos
veículos, pois, garantindo a conservação
de suas unidades você terá êxito em suas batalhas.
- - Gerenciamento de energia (eólica,
solar, nuclear e termoelétrica) através da eficiente
interligação de malhas (humanos) é um fator
determinante para a vitória.
- - Implementação de
caminhos para as unidades definidos pelo jogador (paths).
- - Além das campanhas dos
Humanos e dos Robôs, Outlive possuirá uma campanha
especialmente desenvolvida para multiplayer, inteiramente integrada
no enredo do jogo.
- - Gráficos HiColor com possibilidade
de 3 resoluções distintas (640x480, 800x600 e 1024x768),
possibilitando ao jogador adequar os gráficos ao seu estilo
de jogar.
- - Maior área de visualização
com a minimização da Interface.
- - Seleção aparente,
que permite visualizar a situação da unidade (HP
e energia), apenas passando com o cursor de mouse sobre a unidade.
- - Possibilidade de dar ordens as
unidades durante a pausa do jogo.
- - O jogador poderá incendiar
as florestas, então, as unidades que estiverem ao lado
de árvores em chamas sofrerão dano. Além
disso, o vento ajuda a alastrar o fogo e definir o grau de seu
dano.
- - Diferenças entre os povos,
exigindo diferentes estratégias para cumprir as missões.
- Além disso, Outlive possui
outras inovações que serão apresentadas na
página da Continuum durante o desenvolvimento.
(Vertigo)> Sabemos
que há várias modificações para todo
tipo de jogos. Em starcraft, houve o recente Brood Wars. Outlive
permitirá modificações?
(Rafael)>
Se Outlive obter o sucesso esperado, sem dúvida, haverão
pacotes com mais missões de Outlive.
(Vertigo)> Que vantagens e desvantagens você
vê em modificações para jogos?
(Rafael)>
Nesses expansion packs eu só vejo vantagens, pois os jogadores
que gostaram do jogo, poderão ampliar o seu tempo de entretenimento
com aquele jogo.
(Vertigo)> O jogo trará que versões?
Português, Inglês, ou mais alguma?
(Rafael)>
Inicialmente, o jogo será desenvolvido nessas duas versões
(português e inglês). Contudo, caso haja necessidade
o jogo poderá ser traduzido para outras línguas. Devo
destacar que Outlive foi preparado para localização,
o que torna mais fácil a sua adequação a outras
línguas.
(Vertigo)> Vocês pretendem lançar
o jogo nos EUA?
(Rafael)>
Sem dúvida nenhuma. Esse foi um objetivo determinado no início
do desenvolvimento, e será cumprido.
(Vertigo)>
Agora vamos às pesquisas de mercado. Para começar,
você tem como dizer qual seria o custo médio do jogo
nas lojas no Brasil?
(Rafael)>
Infelizmente eu não posso informar ainda com precisão
o preço de venda nas lojas, mas, eu posso adiantar que ele
custará menos do que os jogos americanos ou europeus que
são importados para o Brasil. Pois, sabemos que vários
desses jogos estão em uma faixa de preço muito elevada,
fora da realidade do consumidor brasileiro.
(Vertigo)> Há alguns meses, conversei com
algumas pessoas de outras empresas brasileiras que disseram que
o mercado de games no Brasil ainda é pequeno. Quantas unidades
vocês fabricarão e quanto esperam que sejam vendidas?
(Rafael)>
O número de cópias produzidas inicialmente e quantidade
de unidades vendidas ainda dependem de acordos a serem firmados
com distribuidores.
(Vertigo)> Quais as principais dificuldades que vocês
encontram para lançar um jogo no Brasil?
(Rafael)>
Os principais problemas enfrentados no desenvolvimento de um jogo
até que ele chegue nas mãos do consumidor são
os seguintes:
- - Bancar o desenvolvimento de um
jogo de alto padrão, por até dois anos, sem nenhum
retorno financeiro nesse período e além disso, arcar
com custos de produção e publicidade.
- - Problemas para distribuição.
Além da distribuição ser falha, os distribuidores
e os pontos de venda (lojas) levam uma fatia altíssima
do preço final.
- - Pirataria muito difundida, tornando-se
até um problema cultural.
- - Desinteresse de investidores
nesse setor especificamente.
(Vertigo)> E o que dificulta para um jogo tupiniquim
fazer sucesso nos EUA?
(Rafael)>
Além do patriotismo dos americanos, que preferem comprar
jogos feitos lá mesmo, outro fator é a dificuldade
encontrada para desenvolvermos jogos no Brasil, resultando normalmente
em produtos de baixa qualidade. Normalmente essa baixa qualidade
não é culpa dos desenvolvedores, mas sim, da falta
de investimentos nesse setor. Esperamos que a qualidade do Outlive
supere todas essas barreiras e possa fazer sucesso nesse mercado
tão concorrido.
(Vertigo)> Me fale sobre a pirataria excessiva
no Brasil. O que isso prejudica na empresa?
(Rafael)>
Prejudica muito. Por um lado os preços elevados dos jogos
importados em relação a situação econômica
do país estimulam a pirataria. Porém, isso não
justifica um jogador que realmente goste de um jogo, utilizar uma
cópia pirata que não possui manual, em muitos casos
é incompleta, não possui suporte e normalmente está
repleta de problemas e falhas. Além disso, comprando uma
cópia pirata o jogador está prejudicando as pessoas
que realmente trabalharam para que ele tivesse aqueles momentos
de diversão: os desenvolvedores.
(Vertigo)> Você
vê algum modo de o governo ajudar no sentido de incentivar
a criação de uma indústria interna de jogos?
(Rafael)>
Existem várias formas, dentre elas posso destacar três:
- - Redução dos impostos
de empresas que investissem em empresas de desenvolvimento de
jogos. Assim como ocorre no cinema nacional, e que está
permitindo a sua ascensão, o governo deveria incentivar
fiscalmente a empresas que apostam no desenvolvimento de jogos.
Afinal, jogos de computador podem ser, além de fonte arrecadadora
de divisas para o país, um agente cultural que possibilita
a disseminação da cultura do país pelo mundo.
- - Criação de programas
como o Softex 2000. Para quem nunca ouviu falar, o programa Softex
2000 visava ampliar a exportação de software no
país. Porém, devido a uma série de problemas
de execução, o programa acabou não atingindo
todos os resultados esperados. Inicialmente o Softex 2000 oferecia
recursos a fundo perdido para as empresas de desenvolvimento de
software e que tivessem objetivo de exportação.
Atualmente o programa foi reduzido e não fornece mais recursos
a essas empresas.
- - Redução considerável
dos impostos para microempresas. Esta medida não se restringe
aos desenvolvedores de jogos, pois ajudaria todos os tipos de
empresas. Atualmente as empresas iniciantes, que possuem pouco
capital, sofrem com excesso de tributação.
(Vertigo)> Que benefícios você vê
para o país se empresas de jogos nacionais começarem
a crescer?
(Rafael)>
Além de ser economicamente importante, pois o mercado do
entretenimento, e mais especificamente o mercado de jogos, movimenta
bilhões de dólares anualmente, o Brasil estará
participando da formação cultural do mundo. Pois,
queiram ou não, os jogos têm e terão uma participação
intensa na infância e adolescência das pessoas em todo
o mundo.
(Vertigo)> Sobre o futuro da Continuum.... Vocês
já possuem novos projetos para jogos ou pretendem "dar
um tempo" após a conclusão de Outlive?
(Rafael)>
Não estamos nem pensando em dar um tempo. Com o término
do Outlive, iniciaremos o desenvolvimento de uma máquina
3D própria. Além disso, está nos planos da
Continuum o desenvolvimento em algum produto que dê continuidade
a marca Outlive.
(Vertigo)> A Continuum é patrocinada por alguma
empresa? Se sim, você poderia citar os nomes e os links dos
sítios delas para podermos divulgar?
(Rafael)>
Não temos patrocínio direto de nenhuma empresa especificamente,
apenas temos alguns apoios como da INTEC (Incubadora tecnológica
de Curitiba), TECPAR (Instituto de Tecnologia do Paraná)
e CITS (Centro Internacional de Tecnologia). Os links podem ser
encontrados na página da Continuum (www.continuum.com.br).
(Vertigo)> Afinal, perguntamos tudo (ou quase)
sobre o Outlive. Mas para quando é a previsão de lançamento?
(Rafael)>
Nossa previsão era para Fevereiro de 99. Porém, esse
prazo será adiado (provavelmente por 2 a 3 meses), pois preferimos
lançar um jogo sem problemas e de alta qualidade, do que
ficar semanalmente disponibilizando patches ou colocar no mercado
um produto que não alcance o padrão de qualidade proposto
pela Continuum.
(Vertigo)> E como todo gamer atônito, haverá
alguma versão beta do jogo ou mesmo um demo, como ocorreu
com Incidente em Varginha?
(Rafael)>
Será disponibilizado uma versão demo próximo
ao lançamento. Quanto a versão beta, ainda está
em análise, pois esse processo implica em uma série
de problemas legais e de proteção contra a pirataria.
(Vertigo)> Para finalizar, gostaria de deixar esse
espaço livre para você soltar a língua, isto
é falar o que quiser para toda a comunidade online que está
lendo essa entrevista.
(Rafael)>
Eu gostaria de agradecer a todos que nos enviaram e-mails com palavras
de apoio, sugestões e críticas, pois através
das opiniões dos jogadores, que é para quem desenvolvemos
jogos, poderemos cada vez melhorar a qualidade de nosso produtos.
Além disso, gostaria também de agradecer as páginas
de notícias que nos têm dado uma atenção
especial e dizer a todos que estão ansiosamente aguardando
o Outlive que continuem na expectativa, pois, valerá a pena,
o jogo está ficando muito bem acabado e agradará a
grande maioria dos jogadores. Agradeço também ao pessoal
da TGA, principalmente ao Vertigo, por essa oportunidade de divulgação.
Valeu.
(Vertigo)> Mais uma vez, a TGA agradace sua disponibilidade
para participar dessa entrevista.
Bem pessoal, e lembrando mais uma vez:
É DEVER DE
TODO O BRASILEIRO QUE CONFIA NO POTENCIAL DOS PRODUTOS NACIONAIS
AJUDAR NO CRESCIMENTO DESSE MERCADO QUE ESTA DESPONTANDO AGORA NO
PAÍS, E QUE PODERÁ NOS AJUDAR MUITO NO FUTURO. EM
QUE SENTIDO? JOGOS MUITO MAIS BARATOS E DE MELHOR QUALIDADE. E COMO
COLABORAR? SIMPLES, BASTA COMPRÁ-LOS. DIGA NÃO À
PIRATARIA.
Veja mais em: http://www.continuum.com.br
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