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Revista : Análises : WorldCraft


- feito por Vertigo
TGA copyright C -


WorldCraft
    . . .

OBS: Esta análise já foi divulgada em forma de mini-preview na antiga TGA e devido a pedidos de leitores, estamos republicando-a.

A princípio, não confunda esta análise com um artigo ou tutorial. Falaremos aqui sobre a versatilidade do editor de mapas Worldcraft, que demonstra, apesar de sofrer poucas atualizações, que não está atrás dos demais editores, ou até superando-os em alguns aspectos. Alguns não sabem, mas o WorldCraft está atualmente sobe domínio da Valve, a mesma empresa que produziu o Half-Life, um dos jogos 3D mais bem feitos atualmente.


O autor do programa é Ben Morris, um dos mais conceituados mapeadores do mundo, que trabalha com o gênero desde as épocas remotas de Wolfenstein 3D e Doom. Atualmente, podemos separar o WorldCraft em duas versões distintas: 1.6a e 2.0.

O Worldcraft 1.6a é a versão crack...ops, registrada, :-) mais atual, e engloba os seguintes jogos: Quake, Quake 2 e Hexen 2. O programa fornece algumas extensões de texturas para se formar grandes arquivos. As texturas usadas em Quake e Hexen 2, são reconhecidas no formato WAD2, ou simplesmente nos grandes arquivos .WAD que você cria quando usa a ferramenta MakeTex.exe. Essas são as texturas extraídas de ambos os jogos. Já o Quake 2, utiliza-se de outro formato, mais avançado (???) para isso: WAL/PAK. No .WAL, você não precisa simplesmente EXTRAIR todas as texturas. Apenas, aponte nas configurações de seu programa, o diretório e os subdirs do Quake 2. Vê-se dessa forma que podemos utilizar o WorldCraft 1.6a para diversos jogos.

É indispensável que se use os arquivos .FGD, para todos os 3. O Quake/Quake2, possui mais de um FGD que você pode pegar na The Forge , a página oficial do editor. Voltando aos .FGD, esses são os arquivos que contém as ENTIDADES dos jogos, tais como Func_Door, Info_player_start, etc... Como eu dizia, você pode pegar as entidades do Team Fortress (que estão na The Forge) e também as entidades do Quake2 Capture The Flag, que já vem com a versão 1.6a. Você pode usar os .FGD juntos (desde que pertençam ao mesmo jogo). Dessa forma, você tem as entidades de Team Fortress associadas com as entidades normais do quake, afim de fazer um bom mapa de TF.

O WorldCraft 2.0, não é uma mera atualização da versão 1.6a. Para falar a verdade, eles são bastante parecidos, mas muito diferentes (??????). Isso porquê, em relação a novos recursos, o WC 2.0 não traz inovações espantosas. Apesar disso, o editor foi construído especialmente para HALF-LIFE. Isso mesmo, para se criar fases no Half-Life. O programa já vem com um .FGD básico do HL para que se utilizem as entidades disponíveis no jogo (e que não são poucas). Com relação às texturas, o WC 2.0 possui um formato diferente, que é o WAD3, usado no Half-Life. O problema disso, é que, pelo menos na versão que possuo aqui (e que não informa se é beta ou light), o editor não se permite a mudar as extensões de texturas. Dessa forma, não se podem criar ou extrair texturas de Quake, Quake2 e Hexen 2 para serem usadas pelo WC 2.0 Mesmo que você crie uma configuração para Quake, por exemplo, com .FGD e tudo, e crie até um .WAD usando o Maketex.exe do WC 1.6a, o editor dará erro nas texturas ao se iniciar um novo mapa. Portanto, apenas Half-Life é permitido nessa versão.

Concluímos portanto, que para alguém que crie jogos para Quake, Quake 2, e queira migrar para o WC 2.0, não deve apagar sua "antiga" versão ou tentar "atualizar" para 2.0, mesmo porque, até agora, não existe um upgrade de versão, apenas o 2.0 FULL. Sugiro que se criem diretórios distintos para os dois Worldcrafts e que se produza os mapas em separado. Apesar de isso parecer uma "surpresa" para todos, eu já havia falado algumas coisas num antigo preview na TGA. Abaixo, vou novamente mostrar o que o WC está trazendo. Mas lembrando que tudo que esta aí já foi publicado na TGA com exclusividade, ainda em épocas de preview de WC Pro, :-)

PREVIEW MODE - Esse modo permite que você faça a "previsão" de certas situações, ou seja, permite a você antecipar o resultado de alguma tarefa complexa, como mover objetos agrupados. Isso elimina o problema de você fazer uma besteira e salvar o mapa sem querer.

FACE SPLITTING - Você pode também "esculpir" certas faces, pois cada pincel tem várias faces. Dessa forma, você pode esculpir uma simples face em duas, fazendo com que deixe o pincel mais detalhado. Creio que esta ferramenta veio para tomar o lugar do já famoso "carve".

CLIPPING PLANES - Você pode "cortar"em determinados planos, isto é, você pode cortar objetos em qualquer plano. Desta forma, pode facilmente modelar.

SELECTION ENHANCEMENTS - Você também pode colocar um indicador do centro de cada objeto. Dessa forma, você pode evitar selecionar o obejto errado quando um estiver sobreposto ao outro.

VERTEX MERGING AND SCALING - É possível também fundir faces em um objeto ou escalar um objeto em torno de um vértice específico. Para simplificar, permite você girar os objetos.

PATH CORNERS TOOL: Esta ferramenta especifica facilmente uma complexa linha de comando (path) para uma entidade dentro do jogo ENTITY REPORTS: Ajuda você a ver as relações entre os grupos de entidades como portas, switches e botões.

TEXTURE ALIGNMENT LOCKING - O já conhecido alinhamento de texturas está de volta. O usuário pode alinhar uma textura a um objeto e então "travar", o que permite que posteriores alterações na posição do objeto não altere o lado em que a textura aparece.

Antes de terminar, só gostaria de fazer uma ressalva: O Quake, como todos nós sabemos, usa o LIGHT para compilar as entidades de luz do jogo. Já o Quake 2 e o Half-Life, usam um programa chamado QRAD3. Vale esse aviso para ninguém fazer a besteira de selecionar LIGHT pro Q2 ou HL, :-) Use o editor que quiser, mas aqui vai mais uma opinião pessoal: O WC é indispensável. ;-)

Vertigo
vertigo@virtualand.net

 

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