func_aeroportal

 

Quando John Carmack estava fazendo o Quake, ele teve uma daquelas tempestades cerebrais. Como ele mesmo disse, imaginou os portais. Mas teve de guardar a idéia, pois não conseguiu implementar ela no Quake.

Mas agora, ele pôs sua idéia no Quake 2. A entidade func_aeroportal pode ser entendida como uma parede real. Você não pode ver através de uma parede, mas esta não é uma parede como as que você vê no jogo. Ela funciona internamente, impedindo que o Quake 2 perca tempo desenhando coisas que você não pode ver. Por exemplo, se você tem uma porta você pode ver o que existe do outro lado? Não. Mas o Quake 2 desenha tudo que está lá! Com a func_aeroportal isto não ocorre. Se você puser ela no meio de uma porta, o jogo só desenhará o que está do outro lado quando a porta abrir. Genial, não? Se você ainda não viu a utilidade disto, pense num mapa grande, um mapa monstro! Depois de uma porta sempre tem muita coisa. E se o jogo tiver que desenhar muita coisa, seu mapa fica lento. Perecebeu?

Para usar a func_aeroportal você deve seguir o antigo esquema target targetname. Para fazer como citei, com uma porta, você colocaria o parâmetro "target portal" na porta e o "targetname portal" na func_aeroportal. Simples, não? E bem útil! Cuidado para não errar na hora de ligar entidades à func_aeroportal. Caso esta entidade fique sem ligação, tanto pode ocorrer que ela fique sempre ativada, como sempre desativada. Se ela permanecer ativada e estiver no meio de uma porta ou numa área visível, seu mapa parecerá ter um buraco por onde se pode ver o lado de fora.